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 Les compétences communes, comment ça marche ?

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MJ ALPHA
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MJ ALPHA



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MessageSujet: Les compétences communes, comment ça marche ?   Les compétences communes, comment ça marche ? EmptyDim 13 Sep - 2:31

Les Compétences Communes





Les compétences sont les indicateurs des capacités de chaque personnage. Elles déterminent s'il est possible pour eux de réaliser certaines actions dans une situation donnée. Ne pas avoir de niveau dans une compétence ne signifie pas que l'on a pas de talent ou d'expérience dans le domaine. Cela signifie simplement que lorsqu'il y aura un évent, cours ou une situation de compétition, il n'y aura pas de bonus appliqué au roll dans ce domaine précis.



Les niveaux et bonus des compétences :

Chaque compétence a un niveau et applique un bonus qui affectera les actions effectuées dans ce domaine. Pour augmenter le niveau d'une compétence, il faut 1 Point de Compétence (PC).

Les niveaux vont de 0 à 120. Les bonus suivent ce barème :

Du niveau 1 à 10      = +2 points bonus par niveau.
Du niveau 11 à 60    = +1 points bonus par niveau.
Du niveau 61 à 120  = +0.5 points bonus par niveau.


Il est plus facile d'apprendre et de progresser dans une compétence au début qu'à la fin.
Le bonus est arrondi à la valeur inférieure en cas de décimale.

En fonction du niveau de la compétence, celle-ci obtiendra un grade qui attestera de la qualification du personnage dans le domaine. Les grades pourront parfois vous éviter de voir votre action rollée si elle est considérée comme déjà acquise. Les grades sont les suivants :

Niveau 10 : Novice - Pratique pour les premières fois, et n'a que quelques réussites aléatoires , commet beaucoup de maladresses.
Niveau 30 : Amateur - Parvient à réaliser avec succès quelques actions efficaces qu'il entreprend, mais assez peu et qui commet encore quelques erreurs.
Niveau 50 : Intermédiaire - Réussit bien dans l'activité, maîtrise plusieurs actions efficaces et est capable de les répéter de manière quasi-systématique, maladresses assez rares.
Niveau 80 : Confirmé - Maîtrise le domaine tout en ayant encore certains « points à améliorer », maladresses rares.
Niveau 120 : Expert - A atteint un niveau de contrôle exceptionnel, maîtrise très bien des actions complexes,  maladresses quasi-impossibles (EC).



Le niveau Intermédiaire (50) correspond à un commerçant de bonne qualité (dans son domaine). Le niveau Amateur (30) à un commerçant de mauvaise qualité.



Le roll d'une action :

Lorsqu'un personnage entreprendra une option particulière dans un évent ou une situation qui nécessite un MJ, un roll sera effectué sur 50 auquel s'ajouteront des modificateurs (bonus ou malus) en fonction du niveau de la compétence, du post et des circonstances. Le MJ est celui qui décide des modificateurs (en dehors du bonus de compétence). Le modificateur peut appliquer entre -50 et +30 selon les circonstances.

Pour que l'action soit réussie, il faudra atteindre un seuil fixé par le MJ en fonction de la difficulté que représente l'action dans le domaine.



Exemple :

Jean-Billy est docteur et possède la compétence Médecine au niveau 80. Il est Confirmé dans le domaine. Au niveau 80, la compétence applique un bonus de 80 aux actions liées aux soins.

S'il tente de soigner une blessure très superficielle, l'action étant considérée comme déjà acquise, elle réussit automatiquement.

S'il tente de soigner une blessure moyenne, l'action étant considérée comme acquise, elle réussit également automatiquement.

S'il s'agit d'une blessure sérieuse ou grave dans une situation dangereuse ou précipitée, l'action devra être roll pour assurer de son efficacité. Jean-Billy aura donc un bonus de +80 sur son roll. Mais son post étant détaillé et la manière de soigner étant adéquate à la situation, le MJ décide d'ajouter un modificateur de +20. L'action est donc appuyée d'un bonus de +100.




Obtenir des Points de Compétences (PC) :

Les Points de Compétences (PC) servent à augmenter le niveau d'une compétence. Il y a différents moyens d'en acquérir.

1) Dans un premier temps, lors de la création d'un personnage. Une fois le personnage approuvé et sa fiche créée, il obtient automatiquement 180 PC à répartir dans les 26 Compétences Communes.

2) Lors de l'attribution d'un don, celui-ci peut éventuellement donner des PC à votre personnage dans un ou plusieurs domaines précis.

3) A la fin de chaque mois IRL, chaque personnage obtient automatiquement 16 PC à répartir sur sa fiche.

4) Lors de l'apprentissage d'un métier, en fonction de celui que vous choisissez, chaque métier peut vous apporter plusieurs PC dans des domaines variés.

5) En "s'entraînant" chaque mois IRL. Vous pouvez effectuer jusqu'à 3 entraînements par mois pour obtenir pas moins de 6 PC (2 par entraînement). Un entraînement peut être un pavé (5 lignes minimum), une conversation, un cours ou bien une action particulièrement spéciale dans un évent (à voir avec le MJ si ça compte comme un entraînement). Quoiqu'il arrive, l'entraînement doit démontrer soit l'obtention ou l'apprentissage d'une connaissance théorique ou la démonstration d'une technique pratique dans l'un des domaines des Compétences Communes. Les 3 entraînements sont communs pour les Compétences de Combat et les Compétences Communes.



Limitations :

* Lors de la première répartition des PC à la création du personnage, celui-ci ne peut pas avoir plus de 20 niveaux dans une compétence.

* Pendant les quatre premiers mois HRP (ou 2 ans IRP, temps passé à l'école des explorateurs), un personnage ne peut pas avoir plus de 40 niveaux dans une compétence.

* Certaines compétences auront un cap, un seuil qui ne peut pas être dépassé en raison de la race du personnage.



Répartition des points :

Lorsque vous aurez obtenu les liens et les autorisations, vous serez en mesure d'accéder à un google doc sur lequel vous pourrez remplir la fiche de votre personnage.

Dessus, il vous suffira de remplir les colonnes marquées "Niveau" pour attribuer les PC que vous avez obtenu une fois par mois. Le bonus s'adapte automatiquement au niveau.

Passer la souris sur les cellules des compétences fera apparaître les définitions de celles-ci.

Il est impossible d'économiser des points. S'ils ne sont pas utilisés le mois où ils ont été gagnés, ils seront considérés comme perdus.



Utiliser une compétence :

Lorsque vous souhaitez utiliser une compétence en évent ou en présence d'un MJ, il y aura quelques mesures à prendre en compte au préalable.

Tout d'abord, il faut savoir que l'on ne peut utiliser qu'une seule compétence par tour maximum.

Ensuite, ne pas avoir utilisé de compétences au tour précédent aura beaucoup plus de chance de vous obtenir un bonus de circonstance plutôt que si vous utilisez vos compétences à chaque tour.

Enfin, échouer dans une compétence vous empêchera peut-être de la réutiliser le tour suivant (ou bien la compétence sera sujet à un fort malus pendant un à plusieurs tours).

Une fois que vous êtes sûr de vouloir utiliser votre compétence, écrivez votre post et à la fin de l'action que vous effectuez qui est affectée par la compétence, écrivez :

*Nom de la compétence (Niveau de la Compétence et Bonus de la Compétence)*

Le tout en gras et si possible dans une couleur différente que le reste du texte (si vous utilisez des couleurs dans vos messages).

Exemple :

Jean Billy utilise la compétence de Pistage :

"Il cherche le sol avec attention à la recherche d'empreintes. Pistage (Niveau 20 et Bonus 30) Il boira aussi dans sa gourde."

Cela permettra aux MJ de gagner énormément de temps dans les rolls.


Dernière édition par MJ ALPHA le Lun 5 Avr - 9:41, édité 11 fois
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MJ ALPHA
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MJ ALPHA



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MessageSujet: Re: Les compétences communes, comment ça marche ?   Les compétences communes, comment ça marche ? EmptyMar 15 Sep - 2:13

Compétences Sociales (6) :


Les compétences sociales sont les outils qui permettent aux joueurs d’interagir avec les personnages non-joueurs et généralement d'obtenir quelque chose d'eux (privilège, information, changement d'opinion, etc). Il est toutefois également possible pour les personnages joueurs d'utiliser leurs compétences sociales entre s'ils le souhaitent. Il est même parfois possible qu'un PNJ utilise une de ces armes contre eux. Est-ce que ça signifie que se faire intimider par un PNJ change votre personnage en froussard à l'égard de cet interlocuteur ? Se faire charmer par un antagoniste fait-il de votre personnage son fan-boy/girl ?

Pas du tout ! Les compétences sociales ne peuvent pas modifier les émotions des personnages. Toutefois, elles peuvent légèrement altérer leurs état. Pour cette raison, nous avons crée ces altérations d'état : "Confusion" et "Panique". Lorsqu'un personnage joueurs vit une expérience jaugée comme traumatisante et échoue son roll de sang-froid ou se fait charmer/intimider par un tierce personnage, il obtient automatiquement l'un de ces états. Ces états se caractérisent par des réactions d'ordre physiologique (ayant un rapport à l'organisme). Il peut s'agir d'avoir le coeur qui bat plus vite, une sueur froide, les mains moites, la gorge sèche mais également des réactions plus visibles ou perceptibles comme les genoux qui tremblent, un bégaiement, une absence, un vertige, les yeux qui papillonnent, etc. C'est le joueur qui décide l'ampleur de la réaction et si elle est visible ou non. Les MJ se contentent de signaler au joueur l'état de son personnage. En plus de cette réaction (qui peut être insignifiante ou pas), un malus dégressif (qui sera réduit chaque tour) sera ajouté aux rolls du personnage affecté par cette état en fonction de l'ampleur de la Confusion et de la Panique.

Le seul moyen de se débarrasser rapidement de cet état est de consacrer un tour entier à se calmer, sans parler, ni agir. Cela réduit ou dissipe le malus en fonction de son ampleur. Une autre personne peut également utiliser la compétence de "Médiation" pour aider le personnage à se calmer.

De plus, lorsque vous utiliserez une compétence sociale dans une conversation, échouer dans votre action vous infligera un malus de 20 dans la compétence pendant le reste de la conversation avec la personne qui était la cible de l'action.

Pour faire simple, si vous tentez de charmer un personnage par exemple, échouer infligera un malus de 20 à toutes vos autres manœuvres de séduction envers ce personnage pendant le reste de la conversation. Si vous réessayez et échouez de nouveau, le malus passera à 40, puis 60 et ainsi de suite. Réussir une action dans la compétence après un échec dans celle-ci ne purge pas le malus (sauf Réussite Critique).



Intimidation :

L’Intimidation est l’ensemble des techniques et des réflexes qu’un personnage peut avoir pour effrayer, impressionner et épouvanter autrui. C’est le plus souvent la carrure d’un interlocuteur qui le rend effrayant et intimidant, mais on peut aussi l’être avec un bon jeu théâtral, ou en ayant de bonnes connaissances des peurs et des angoisses de sa victime. L’intimidation permet de gagner du temps pour mettre fin à une confrontation, forcer autrui à fournir les informations qu’on exige de lui, ou simplement effrayer les gens pour qu’ils s’écartent de votre chemin.

Situations : faire peur, première impression, bluff, convaincre (argumenter avec des éléments tangibles en faisant appel à la raison comme des menaces par exemple).



Charme :

La charme est le talent de savoir attirer l’attention de manière positive, émouvoir, faire perdre la tête et les moyens de son interlocuteur pour manipuler ses sentiments et désirs. Le charme ne se limite pas à une simple drague et ouvre des possibilités très larges qui peuvent affecter n’importe qui, quel que soit son genre et ses orientations en donnant l'impression que le personnage est quelqu'un de confiance et d'agréable. En bref, il s'agit d'une "aura positive". C’est le talent des courtisanes, des politiques et des espions, ainsi que des plus rusés des esclaves.

Situations : séduire, émouvoir, persuader (argumenter en faisant appel aux sentiments avec des souvenirs ou relations familiales par exemple), amener autrui à faire confiance, arts érotiques.



Comédie :

Cette compétence permet de savoir comment cacher la vérité derrière des propos sincères et conciliants, comment dissimuler ses motivations derrière un masque amical et poli, et comment rendre inaccessibles ses émotions intimes derrière des indignations parfaitement maîtrisées. C’est le talent des doubles langages et de la manipulation sociale. Autant qu’il permet de manier l’art de la tromperie et du faux-semblant.

Situations : jouer un rôle, cacher émotions.



Médiation :


La médiation regroupe les méthodes permettant de consoler, calmer et faire comprendre une information à quelqu’un. Que la cible soit en proie à des émotions négatives ou à une douleur quelconque, la médiation aide à ramener à la raison une personne qui n’est pas lucide. Ceux qui utilisent cette compétence gagnent rapidement la confiance des gens et expliquent facilement. C’est un talent propre aux professeurs, médecins et pavtabans.

Situations : calmer la panique, se faire comprendre et obéir en situation de stress, délibérer et démontrer (utiliser des faits logiques pour arriver à une conclusion ou confronter des idées pour en ressortir conseils et des mesures de dissuasion).



Marchandage :

Le marchandage est l’art de discuter les prix et les accords commerciaux. Les prix sont généralement fixes, mais avec les bons mots, on peut parfois trouver moyen d’avoir un montant plus avantageux dans un échange de bien Il est également possible de faire du troc. Ce talent sert à estimer des valeurs et discuter les prix. Un bon score de marchandage permet aussi de savoir comment trouver des denrées rares ou pas très légales, et surtout, d’acquérir ou échanger la plupart des marchandises à un bon prix. C’est le talent privilégié des marchands, des artisans et des négociateurs.

Situations : négocier un compromis, évaluer la valeur d’un objet, discuter un prix.



Empathie :

L'empathie est la capacité de comprendre ce que que l'autre pense, de se mettre à sa place et d'interpréter les signaux furtifs et souvent inconscients afin de déchiffrer les véritables sentiments et réactions de son interlocuteur. C'est une technique propre aux marchands, aux escrocs, aux séducteurs et aux tacticiens.

Situations : lire efficacement les émotions d’une personne, déceler un mensonge.



Compétences de Perception (6) :


Les compétences de perception sont les compétences qui ont un rapport direct avec les sens et l'interprétation que le personnage fait des informations transmises par ceux-ci.



Pistage :

Cette compétence agit sur la capacité de pister les animaux voire de prendre en filature les humains. Il s'agit de l’art de trouver, interpréter et suivre les traces. A noter qu'il s'agirait uniquement de suivre sa cible et pas suivre sa cible sans se faire repérer.

Situations : Ne pas perdre la trace de sa cible lors d'une chasse, déterminer la nature de la cible, son poids, sa vitesse, son nombre, son état (blessé ? fatigué ?) à partir des indices laissés derrière elle.



Furtivité :

Cette compétence permet au personnage de savoir comment se cacher, passer inaperçu ou encore se déplacer en silence. C’est le talent des voleurs, des assassins, des espions et des chasseurs.

Situations : rester discret en milieu naturel ou urbain, effectuer une action en silence ou sans alerter les individus aux alentours, se cacher.



Vigilance

La vigilance est une compétence permettant de repérer les détails rapidement que ce soit sur des objets ou des personnes. Parfois, il sera également possible de repérer une personne avec sa vue ou avec son audition. C’est un talent propre aux chasseurs mais également aux soldats, aux gardes et aux pavtabans.

Situations : localiser quelque chose de quelconque ou pas dans un environnement encombré, repérer quelqu’un qui tente d’être discret.



Adresse:

L'Adresse regroupe toutes les techniques qui concernent l’équilibre, l'agilité et la souplesse. Il est possible de réaliser des acrobaties mais aussi de résister aux vagues, ou rafales de vents les plus déstabilisantes. Il est également possible de rattraper plus facilement des objets en plein vol ou de les lancer avec précision. C’est le talent des artistes de scènes et des voleurs...

Situations : Conserver son équilibre, réaliser des actions qui demandent de la dextérité et de l'agilité.



Manipulation:

La manipulation permet de manier des objets fragiles ou petits plus facilement. Cette compétence sert également à manipuler, voler et cacher des objets dans un lieu d’une manière particulièrement efficace. C’est le talent des voleurs des rues, des magiciens et des artisans les plus minutieux.

Situations : pickpocket, tours de magie, cacher sur soi, désamorcer un piège ou mécanisme ou au contraire l’assembler ou en récupérer les morceaux...



Domptage :

Ce talent octroie la capacité d'amadouer et de dresser plus rapidement et facilement les animaux sauvages ou domestiquées que l'on croise. C'est une Compétence plus pratique que la zoologie qui s'acquière au contact de la nature. Elle permet également d'obtenir de l'obéissance plus rapidement avec ses animaux (voir le topic "Les animaux sur le RP").C'est le talent des éleveurs et des trappeurs.

Situations : reconnaître les humeurs des animaux, savoir les domestiquer et les apprivoiser.



Compétences de Science (6) :


Les compétences de Science sont les compétences qui permettent de mieux comprendre le monde en l'étudiant via des observations objectives vérifiables et des raisonnements rigoureux.



Médecine :

Ce talent est ni plus ni moins que l’art de soigner autrui. Il réunit le diagnostic, la chirurgie, les connaissances en hygiène et pharmacologie. En général, nombreux sont les habitants de Galdria qui savent prodiguer les premiers soins, mais il faut avoir fait des études pour devenir infirmier ou médecin. La médecine est le talent des infirmiers, des médecins et des vétérinaires. A noter qu’il n’est possible de se soigner soi-même que si la blessure est située à un endroit accessible et qu’elle est légère ou moyenne.

Situations : savoir reconnaître des symptômes et établir un diagnostic, pouvoir effectuer des soins d’urgence ou de la chirurgie avec le matériel adéquat.



Géologie :


La géologie regroupe l'étude des minéraux et les méthodes d'extraction et de transformation de ceux-ci. Cela réfère donc à tous les métiers de la forge, du raffinage et de la fonte des métaux. Ces artisans fabriquent les armes, armures, ustensiles industriels et agricoles, pièces des machines et équipements technologiques, mais aussi bijoux et pièces d’orfèvrerie. C’est le talent des forgerons, des orfèvres, des fondeurs et des ingénieurs des métaux.

Situations : Manipuler et conserver les métaux et minéraux, matériel d’ingénierie, reconnaître et évaluer un métal ou minerai et l’extraire si l’on possède le matériel adéquat, confectionner des bijoux, couper, casser et tordre le métal dans une construction.



Botanique :

Aussi appelé herboristerie, c'est l’art de connaître, préparer et commercialiser les herbes médicinales, le type de remède le plus simple et accessible au peuple des îles et de Galdria. L’herboriste a quelques connaissances sur les traitements adaptés à des cas médicaux assez simples et sait trouver les composants des remèdes et les préparer. Cela facilite aussi le travail du bois en tant que matériel de construction .C’est le talent des botanistes, des artisans et des médecins.

Situations : reconnaître les herbes, maladies, épices, premiers soins, poisons, drogues, reconnaître un bois et sa valeur, confectionner des objets ou parties d'objets en bois.



Chimie :

Cette compétence regroupe les compétences d’apothicaire, qui sont des mélanges et dosages savants d’herbes, extraits minéraux et animaux composant la pharmacopée classique. Enfin, c’est le talent de préparation des potions et des drogues. C’est le talent des apothicaires, des parfumeurs et des cuisiniers.

Situations : fabrications de potions et de remèdes, reconnaître l’effet d’une mixture connu à la vue ou à l’odeur.



Zoologie :

La zoologie est l’étude du monde animal dans son ensemble. Cette compétence est forte utile pour connaître et reconnaître les animaux, leur biologie, leur mode de vie, leurs spécificités, et peut s’avérer indispensable quand on se retrouve dans les milieux sauvages. Elle peut aussi être utilisée pour pour savoir comment les dresser, les exploiter et les traiter convenablement. C’est le talent des éleveurs, des chasseurs, et des vétérinaires.

Situations : reconnaître type d’espèce, biologie, classification, étude d’un d’animal, connaître leurs points faibles mais également comment les soigner, leur alimentation, etc...



Linguistique :

Cette compétence regroupe tout ce qui concerne l'intérêt pour les écrits et les mots. De la poésie au romans, des études scientifiques aux chansons, cela inclus également les arts de la calligraphie ou encore les connaissances des règles et arts du langage écrit ainsi que les techniques de réalisation de faux documents et fausses signatures. C'est également la compétence qui permet d'apprendre les langues du RP, afin de pouvoir les lire, parler, écrire et au besoin, traduire (10 niveaux pour la première langue, voir le topic "Le pays de Galdria").  Il faut bien sûr savoir écrire pour manier les arts littéraires. C’est le talent des écrivains, des copistes, des linguistes, des poètes, et des érudits.

Situations : écrire vite et bien, être doué en calligraphie, fabriquer (lentement) et repérer de faux-documents (possible uniquement avec cette compétences et pas celles de perception), avoir une mémoire assez précise de ce qu’on a lu, apprendre des langues, décoder des textes anciens.



Compétences Passives (4) :


Les Compétences passives sont des compétences particulières qui seront parfois utilisées dans les rolls par les MJ sans que le joueur ne le demande afin de réagir à une situation particulière ou à l’utilisation d’une compétence d’un personnage opposé.



*Résistance:

Tout ce que le personnage endure en terme d’efforts, de souffrance, de plaisir :wtf:
Que ce soit physique, mental, psychologique est regroupé dans cette compétence.

Situations : retenir une charge lourde pendant un moment, s'empêcher de crier/faire du bruit en cas de douleur.



*Sang-froid :


Il s’agit de la capacité du personnage à rester concentré malgré la peur ou la pression mais également sa capacité à ne pas paniquer dans une situation surprenante ou éprouvante psychologiquement et physiquement.

Situations : résister à l’intimidation de quelqu’un, rester calme lors d’une attaque et ne pas paniquer en situation de stress ou de douleur (si on panique, léger malus au roll).



*Self-control :


Le self-control est l'indicateur de la capacité du personnage à résister aux influences extérieurs (qu'il s'agisse du charme ou de la pression de groupe) mais aussi de résister à ses propres pulsions.

Situations :  résister à la séduction d'autrui mais aussi à ses propres démons ou à une influence externes (hypnose, malédiction,...)



*Initiative :

L'initiative du personnage est simplement sa capacité à  agir et réagir avec vivacité. C’est une qualité utile dans les moments où il faut être le premier ou le plus rapide à réaliser son action. Cela permet également de départager qui agit en premier en cas de post simultané avec quelqu’un d’autre.

Situations :
attraper un objet en plein vol, réaliser une action avant quelqu’un lorsque vous postez des actions similaires ou incompatibles au même tour (allié ou ennemi)...



Compétences Autres (5) :


Ce sont des compétences qui n'entrent pas dans les autres catégories.



Arts graphiques :

Ce talent englobe la représentation sur un support des scènes en trois dimensions. Sa technique de base, c’est le dessin. Les arts de la peinture, de la gravure, de la sculpture et de l’illustration sur tous supports en fait partie. Il est possible de préparer des pigments, des encres et des peintures. C’est le talent des artistes-peintres, des faussaires, des enlumineurs ou encore des architectes et des anatomistes.

Situations : dessiner un portrait ou un paysage, peindre vite et bien, tatouer, faire de la peinture, de l’encre ou de la craie à partir de matériaux naturels, décorer, faire une carte précise de lieux visités.



Manufacture / Crafting :

Ce talent regroupe toutes les formes de fabrication manufacturée, comme la verrerie, la poterie, le travail des cuirs et des étoffes, la sellerie, la draperie, la corderie, en bref, tout ce qui peut être produit en série par des ouvriers et artisans dans un atelier équipé. Mais c'est aussi un talent qui permet de créer et de construire dans la nature avec des matériaux naturels des objets utiles à la survie en général. Bien sûr, personne ne sait tout faire, il s’agit donc de décider dans quel(s) domaines est-ce que le personnage est compétent avant tout.

Situations : Dans l’ensemble, pour tout ce qui est création à partir de couture/ assemblage ou de lier/accrocher des objets ensemble, fonctionne pour la mise en place de pièges ou la fabrication d’objets ou d’abri dans la nature (exemples : imprimerie et reliure, corderie, sellerie, draperie, teinturerie, bonneterie, maroquinerie, etc…), permet également de construire des armes ou armures selon le métier plus ou moins rapidement.



Pilotage terrestre :

La conduite de charrettes, attelages et animaux (Chevaux, poneys) en territoire urbain ou sauvage. Influe sur la réactivité d'un animal ou d'un attelage et sur les différentes manœuvres qu'il peut effectuer en cas de course ou de charge montée.

Situations : Diriger un animal domestiqué/docile et son attelage et savoir manœuvrer en général avec fluidité et rapidité.



Pilotage maritime :

La conduite de vaisseaux, navires et autres embarcations sur les mers et sur les fleuves en général. Influe sur la vitesse de déplacement (en évent seulement) et sur les manœuvres d'esquive ou d'attaque en général.

Situations : Diriger un bateau et savoir manœuvrer en général avec fluidité et rapidité.



Constitution:

Ce talent rassemble tout ce qui a trait à la force, aux efforts physiques et les diverses manifestations de talent liés à son corps. C’est le talent utilisé pour sauter, nager ou porter une charge lourde. C’est le talent des athlètes et des gladiateurs. (A noter que la Force n'aura pas forcément d'effet sur les compétences de combat.

Situations : saut, force, lancer, nage.
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