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 Éclaircissement sur les dons

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Aide-MJ ALPHA

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MessageSujet: Éclaircissement sur les dons   Éclaircissement sur les dons EmptyDim 18 Oct - 21:06

Les dons généraux

*Diplomate: +10 PC linguistique +10 PC self-control +10 PC marchandage
*Affinité animaux: +10 PC Pilotage terrestre +10 PC Domptage +10 PC Zoologie.
*Alchimiste: +10 PC botanique +10 PC Chimie +10 PC manipulation
*Imperturbable: +10 PC résistance et réduction des malus de 10.

Les dons spécifiques à une race

- Humain :

*Habile: +10 esquive +10 adresse +10 manufacture/crafting
*Athlétique: +10 charme +10 combat corps à corps +10 constitution
*Défenseur: +10 parade +10 comédie +10 intimidation

- Sorcier :

*Réfléchi: +10 PC contrôle de la magie +10 PC médiation +10 PC furtivité
*Placide: +10 PC sorts bleus +10 PC médecine +10 PC sang-froid
*Anticipateur: +10 PC sorts verts +10 PC initiative +10 PC vigilance

- Ange :

*Rapace: Il a un organe supplémentaire (une poche d’air) plus développé que les autres et qui lui permet de se stabiliser et principalement d’augmenter la durée du vol d'un tour tous les 10 de puissances. De plus, ils peuvent faire une action tout en prenant de l'altitude. +10 PC Initiative également.
*Peau d’argent : Sa peau est plus dure et épaisse que les autres tout comme ses ailes, il peut bloquer un nombre limité de dégâts durant un combat. Il s'agit de 10 de dégâts une fois et cela monte avec la puissance. Tous les 10 de puissance il peut bloquer une fois de plus. (A 50 il pourra bloquer 6 fois par exemple). Ce bonus risque de changer à l'avenir mais l'effet restera le même ! Les anges qui ont cette particularité ne peuvent le régénérer que quand les blessures sont guéries plus 1 jour à partir du moment où ils ont commencé à l’utiliser pour la première fois , donc il a moins de chance d’avoir des blessures moyennes et graves, et il met plus de temps à se vider de son sang. Par la même occasion, +10 PC résistance.
*Né sous une bonne étoile: Permet une fois par jour (ou une fois tous les 10 tours en cas de niaise qui fait durer une situation plusieurs jours) de faire un roll de moitié auquel on ajoute un bonus de moitié garantie lors d'une action. Les échecs critiques et réussites critiques sont toujours possibles cependant avec la même probabilité de sortir. Cela concerne tous les rolls sauf les plantes et les potions. Par exemple si le joueur utilise le don lors d'un évent, si son action devait être rollée sur 100 elle sera rollée sur 50 et aura un bonus de 50.Vous avez aussi un +10 PC en Marchandage.


- Sirène :

*Charmeuse: Possède une belle voix et +10 PC en médiation. Permet aussi de lancer un cri qui peut infliger un malus pendant un tour plus ou moins fort en fonction de la puissance (la moitié de la puissance en malus pendant le tour où le cri est effectué).
*Pieuvre: La capacité  de changer leur couleur de peau et la texture pour se fondre dans leur environnement dans l'eau ou sur terre. On devient transparent (donc ça reste visible en cas de mouvement ou si l'on observe de près). Le camouflage n'affecte pas les vêtements ou les armes. +10 PC également en vigilance.
*Le baiser: Permet à une autre personne de respirer sous l'eau pendant aussi longtemps que soi si la sirène l'embrasse lorsqu'elle est transformée (Ne fonctionne que sur une seule personne tous les 24h HRP). La sirène peut aussi embrasser quelqu'un sous sa forme humaine et obtenir pendant 24h HRP 20% de tout ses PC qui s'ajoutera aux siennes.


- Faeperi :

*Adaptation: Permet de conserver si on le souhaite le malus de la caste précédente lors du changement de caste.

*Éphémère: L’organisme purge plus rapidement les toxines des gelées. Permet de changer de caste en 1 mois IRL au lieu de 2.

*Exuvie: Permet de garder l’avantage de la dernière caste lors du changement et de le ré-utiliser pendant 3 jours IRP après la première réutilisation, en plus de la nouvelle caste. Le malus s’ajoute aussi.

*Exaction: Possibilité d'utiliser les avantages de la caste après consommation de la gelée raffinée pendant quelques minutes tout en conservant le malus. Après ce temps, le pouvoir de la caste n'est plus utilisable jusqu'au prochain changement de caste.

Rappel sur les castes et leurs avantages:

Auloniades :
Avantage : Leurs ailes peuvent capter certaines phéromones ce qui permet de deviner certains critères sur les êtres vivants dans une zone à moins de 1 mètres et dans l’heure qui suit après leur départ, à condition que l'être soit resté au moins une heure dans la zone. Critères: Race-Sexe-Catégorie d’animal si animal.
Malus: -5 résistance à la faim.
Avantage après gelée raffinée: Deviner certains critères sur les êtres vivants dans une zone à moins de 1 mètres et dans les 24 heures qui suivent après leur départ à condition que l'être soit resté au moins une heure dans la zone. Critères: Race-Sexe-Catégorie d’animal si animal-âge-Enceinte ou non-Blessures présentes et où-Humeur.

Hyléores :
Avantage: +5 contre le désarmement.
Malus: -5 aux températures extrêmes.
Avantage après gelée raffinée: Bonus d'adhérence aux parois égal à la moitié de la puissance, +15 contre le désarmement, si un objet tenu par l'hyléore est saisi lors d'un roll ou que l'hyléore essaye de prendre un objet tenu et échoue, un reroll est effectué.

Méliades :
Avantage: Permet de produire une mousse accélérant légèrement le processus de guérison naturel du corps, guérissant une blessure légère.
Malus: -5 résistance poison/alcool.
Avantage après gelée raffinée: Permet de produire une mousse accélérant le processus de guérison naturel du corps, faisant passer une blessure au niveau inférieur et limitant les séquelles. Ne peut être réutilisé sur la blessure ensuite.

Épiméliades:
Avantage: Mettre dans la bouche sous la langue une plante pendant 1 heure pour en gagner les propriétés actives dans les larmes après 12 heures pendant une semaine. Les effets de la plante sont moins forts sur celui qui ingère comme dans les larmes. On peut pleurer pour 3 personnes maximum.
Malus: -5 à la nage.
Avantage après gelée raffinée: Mettre dans la bouche sous la langue une plante pendant 1 heure pour en gagner les propriétés actives dans les larmes après 12 heures pendant une semaine, jusqu’à réutilisation du don ou changement de caste. Les effets de la plante sont moins forts sur celui qui ingère comme dans les larmes. On peut pleurer sur commande et pour 30 personnes maximum. Les poisons/substances nocives auxquelles on a déjà été exposés mettent plus de temps à faire effet.



En raison de leur passé où seul la survie lors de la guerre comptait, les faeperis ne sont pas particulièrement diplomates. Ils ne se sont pas particulièrement proches des animaux non plus, préférant la culture à l'élevage, et donc ont peu d'affinité avec les animaux. Le développement de la chimie ne s'est pas produit suffisamment, limitant le nombre d'alchimistes sur l'île. Enfin, leur corps est assez sensible et aucun faeperi n'est connu pour être imperturbable de naissance.

Les faeperis ne peuvent pas obtenir un des dons généraux !
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