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 Les compétences de combat, comment ça marche ?

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MJ ALPHA
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MJ ALPHA



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MessageSujet: Les compétences de combat, comment ça marche ?   Les compétences de combat, comment ça marche ? EmptyMer 7 Oct - 17:04

Les Compétences de Combat






Les compétences de combat sont les indicateurs des abilités de combat de chaque personnage. Elles déterminent s'il est possible pour eux de réaliser certaines actions dans une situation donnée. Ne pas avoir de niveau dans une compétence ne signifie pas que l'on a pas de talent ou d'expérience dans le domaine. Cela signifie simplement que lorsqu'il y aura un combat, il n'y aura pas de bonus appliqué au roll dans ce domaine précis.



Les niveaux et bonus des compétences :

Chaque compétence a un niveau et applique un bonus qui affectera les actions effectuées dans ce domaine. Pour augmenter le niveau d'une compétence, il faut 1 Point de Compétence (PC).

Les niveaux vont de 0 à 120. Les bonus suivent ce barème :

Du niveau 1 à 10      = +2 points bonus par niveau.
Du niveau 11 à 60    = +1 points bonus par niveau.
Du niveau 61 à 120  = +0.5 points bonus par niveau.


Il est plus facile d'apprendre et de progresser dans une compétence au début qu'à la fin.
Le bonus est arrondi à la valeur inférieure en cas de décimale.

En fonction du niveau de la compétence, celle-ci obtiendra un grade qui attestera de la qualification du personnage dans le domaine. Le grade d'un personnage dans une compétence pourra avoir de l'incidence sur certaines actions. Les grades sont les suivants :

Niveau 10 : Novice - Pratique pour les premières fois, et n'a que quelques réussites aléatoires , commet beaucoup de maladresses.
Niveau 30 : Amateur - Parvient à réaliser avec succès quelques actions efficaces qu'il entreprend, mais assez peu et qui commet encore quelques erreurs.
Niveau 50 : Intermédiaire - Réussit bien dans l'activité, maîtrise plusieurs actions efficaces et est capable de les répéter de manière quasi-systématique, maladresses assez rares.
Niveau 80 : Confirmé - Maîtrise le domaine tout en ayant encore certains « points à améliorer », maladresses rares.
Niveau 120 : Expert - A atteint un niveau de contrôle exceptionnel, maîtrise très bien des actions complexes,  maladresses quasi-impossibles (EC).




Le roll d'une action :

Lorsqu'un personnage entreprendra une option particulière dans un évent ou une situation qui nécessite un MJ, un roll sera effectué sur 100 auquel s'ajouteront des modificateurs (bonus ou malus) en fonction du niveau de la compétence, du post et des circonstances. Le MJ est celui qui décide des modificateurs (en dehors du bonus de compétence). Le modificateur peut appliquer entre -100 et +60 selon les circonstances.

Pour que l'action soit réussie, il faudra atteindre un seuil fixé par le MJ en fonction de la difficulté que représente l'action dans le domaine.


Obtenir des Points de Compétences (PC) :

Les Points de Compétences (PC) servent à augmenter le niveau d'une compétence. Il y a différents moyens d'en acquérir.

1) Dans un premier temps, lors de la création d'un personnage. Une fois le personnage approuvé et sa fiche créée, il obtient automatiquement X PC à répartir dans ses Compétences de Combat.

2) Lors de l'attribution d'un don, celui-ci peut éventuellement donner des PC à votre personnage dans un ou plusieurs domaines précis.

3) A la fin de chaque mois IRL, chaque personnage IRL obtient automatiquement X PC à répartir sur sa fiche.

4) Lors de l'apprentissage d'un métier, en fonction de celui que vous choisissez, chaque métier peut vous apporter plusieurs PC dans des domaines variés.

5) En "s'entraînant" chaque mois IRL. Vous pouvez effectuer jusqu'à 3 entraînements par mois pour obtenir pas moins de 3 PC. Un entraînement peut être un pavé (5 lignes minimum), une conversation, un cours ou bien une action particulièrement spéciale dans un évent (à voir avec le MJ si ça compte comme un entraînement). Quoiqu'il arrive, l'entraînement doit démontrer soit l'obtention ou l'apprentissage d'une connaissance théorique ou la démonstration d'une technique pratique dans l'un des domaines des Compétences Communes. Les 3 entraînements sont communs pour les Compétences de Combat et les Compétences Communes.



Limitations :

* Lors de la première répartition des PC à la création du personnage, celui-ci ne peut pas avoir plus de 20 niveaux dans une compétence.

* Pendant les quatre premiers mois HRP (ou 2 ans IRP, temps passé à l'école des explorateurs), un personnage ne peut pas avoir plus de 40 niveaux dans une compétence.


Dernière édition par MJ ALPHA le Lun 5 Avr - 9:42, édité 1 fois
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MJ ALPHA
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MessageSujet: Re: Les compétences de combat, comment ça marche ?   Les compétences de combat, comment ça marche ? EmptyMer 7 Oct - 22:57

Pour les humains, sirènes/tritons, anges et faeperis/faeperas:


Ces races se battent avec des armes et leurs compétences de combat sont donc principalement liées à la maîtrise de celles-ci par catégorie.

Attention : A trop se battre avec une seule arme, on sature et il devient difficile voire impossible de progresser.

Lorsque l'on atteint 50 PC dans une compétence de combat et le bonus de 60, il devient impossible de progresser davantage dans la compétence tant que l'on n'a pas 20 PC et des bonus de 30 dans 3 Compétences de Combat différentes au moins.

Lorsque l'on atteint 80 PC dans une compétence de combat et le bonus de 80, il devient impossible de progresser davantage dans la compétence tant que l'on n'a pas 40 PC et des bonus de 50 dans 2 Compétences de Combat différentes au moins.



Les armes sont généralement de bonne qualité mais peuvent parfois perdre de la qualité suite aux circonstances (exposition prolongée à l'eau pour du bois, manque d'entretien pour le métal,...). Dans ces cas-là, les armes perdront de leur efficacité et les utiliser infligera un léger malus. Elles auront également le risque d'être détruites. Par ailleurs, certaines rumeurs et légendes parlent d'armes exceptionnels aux propriétés particulières. Certaines seraient entre les mains de personnalités ou de familles qui se les passeraient de génération en génération tandis que d'autres seraient perdus ou cachées… Elles seraient uniques et ne seraient donc pas disponibles dans le commerce.


Pour combattre à Longue portée :

Elles peuvent être utilisées pour attaquer à plus courte portée en utilisant le corps de l'arme lui-même (la crosse, la hampe, etc) sans utiliser de munition mais cela réduit les dégâts de l'attaque de moitié.


Armes à Ignition : Les armes à feu sont des armes qui utilisent la poudre et de la grenaille ou des balles en métal. Elles doivent être rechargées régulièrement mais peuvent contenir 2 munitions à la fois. Elles sont bruyantes mais puissantes, en particulier à courte distance.

Exemple : Mousquet, Pistolet à mèche, Tromblon, Arquebuse, Pistolet à silex, Poivrière,...

Les compétences de combat, comment ça marche ? Mini_190329100105701068 Les compétences de combat, comment ça marche ? 2Q== Les compétences de combat, comment ça marche ? Mini_190329100105345115 Les compétences de combat, comment ça marche ? 92b90d28-5960-11e6-9d47-b558cec35e22 Les compétences de combat, comment ça marche ? DPS327.jpg?v=2017-10-11-08-52-31&DPS327-Pistolet%20Le%20Page%20%C3%A0%20silex%20canon%20ray%C3%A9%20-%20Calibre%20 Les compétences de combat, comment ça marche ? A392c32c-2344-4707-850a-1ebbf4723b92


Armes à Distance : Les armes à distance sont des armes qui utilisent le souffle, des fils tendus ou élastiques pour projeter des munitions sur vos ennemis. Elles sont silencieuses mais ne peuvent charger qu'une munition à la fois. Les munitions sont craftables.

Exemple : Arc, Arbalète, Sarbacane, Fronde, ...

Les compétences de combat, comment ça marche ? Mini_19032910010469183 Les compétences de combat, comment ça marche ? Mini_190329100104257429 Les compétences de combat, comment ça marche ? Mini_190329100104774920 Les compétences de combat, comment ça marche ? Mini_190329100104517548


Pour combattre en Mêlée :


Armes d'Hast : Ce sont des armes blanches composées d'une lame ou d'une pointe métallique fixée au bout d'un long manche, généralement en bois (la hampe). Leur portée est impressionnante et elles sont particulièrement efficace pour éjecter les adversaires ou leurs armes. Effectuer un désarmement avec une arme d'Hast peut octroyer un bonus de 10 sur le roll.

Exemple : Hallebarde, Trident, Lance, Faux de guerre,...

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Armes Contondantes : Ce sont des armes qui assomment, qui contusionnent. Elles sont constituées d'un manche pour la prise en main et d'une partie opposée servant à asséner des coups écrasants. Tenter d'assommer quelqu'un avec une arme contondante peut octroyer un bonus de 10 points sur l'action. On peut utiliser n'importe quelle arme comme une arme contondante (la crosse d'une arme à distance ou d'une arme à ignition, la garde d'une arme d'estoc et de taille, etc...) cependant, la statistique pris en compte sera la moyenne entre la statistique d'arme contondante et de l'arme en question (dans le cas du corps-à-corps, on fait la moyenne entre les deux compétences mais on suit le barème de dégâts du corps-à-corps) . Si l'objet n'est pas une arme, alors, c'est la moitié de la statistique d'arme contondante qui sera prise en compte.

Exemple : Marteau, Masse, Plommée, Fléau de guerre,...

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Armes d'Estoc et de Taille : Ce sont des armes qui inflige des dégâts par la pointe et le tranchant de l'arme. Elles permettent à la fois des actions vives et amples et peuvent être tenues à une ou deux mains. Réaliser une feinte avec une Arme d'Estoc ou de Taille peut octroyer un bonus de 10 à l'action.

Exemple : Epée à deux mains, Epée à une main, Machette, Coutelas, Hache,...

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Pour combattre à Courte Portée :


Armes de Contact courtes : Les armes de contact ont de multiples formes mais sont utilisées à très courte distance par des utilisateurs vifs. Utiliser des techniques au corps à corps avec une arme de Contact Courte empêche de recevoir de trop lourds dégâts en cas d'échec de la manœuvre

Exemple : Dague, Poignard, Faucille,...  

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Combat au Corps-à-Corps : Cette catégorie regroupe toutes les techniques de combat sans arme.


Pour se défendre :


Parade : Parer est possible dans presque toutes les situations, mais impose des conditions : avoir un objet assez solide pour parer, ne pas être entravé pour agir, et voir enfin le coup venir. Cette compétence est utilisée pour parer et s'interposer.

Esquive : Esquiver est possible dans toutes les situations, à deux conditions : ne pas être handicapé par trop de poids ou des entraves, et voir venir le coup. On peut esquiver un projectile – même une balle – à la condition qu’on voit le tireur à l’instant où il fait feu. Cette compétence est utilisée pour se jeter de côté, au sol ou derrière un abri pour ne pas se faire percer la peau.


Si vous avez un doute sur l'existence ou l'appartenance à une catégorie d'une arme que l'on n'a pas évoquée dans les exemples, demandez aux MJ via la FAQ !


Pour les sorciers :


Cette race se bat principalement avec des sorts et leurs compétences de combat sont donc principalement liées à la maîtrise de celles-ci par catégorie.


Pour attaquer :


Sorts Rouges : Ce sont les sorts offensifs qui visent à infliger des dégâts à son adversaire.


Pour se défendre :


Sorts Verts : Ce sont des sorts d'esquive qui visent à optimiser l'évasion des attaques ennemies.

Sorts Bleus : Ce sont des sorts de parade qui servent à bloquer l'offensive ennemie.


Autres Compétences :


Contrôle de la magie :

*Cette compétence influe sur la manière dont la magie est utilisée et sur la complexité de son utilisation. Elle sert à roll les sorts Violets.

*Le niveau de la compétence influe également lors de l'utilisation des contre-sorts.

*De plus, atteindre les 60 PC permet de maîtriser un élément supplémentaire. Un autre peut encore être appris si l'on obtient 120 PC dans la compétence.

*Utiliser la magie sans un catalyseur expose à des risques de blessures. Augmenter cette compétence permettra de mieux contrôler le flux de la magie et d'éviter les conséquences les plus funestes si l'on est amenés à lancer un sort à main nue en fonction de paliers. On utilise principalement la méditation pour augmenter cette compétence.

Tableau indiquant la gravité des blessures reçues en cas de roll sans catalyseur
Les compétences de combat, comment ça marche ? Tempsn10

Utiliser une magie élémentaire sans les mains n'a qu'un risque réduit, les dangers du tableau sont divisés par deux par 2.

Intensité de la Magie :

*Cette compétence influe sur la puissance maximale que l'on est capable d'appliquer à un sort. Elle sert à roll les sorts Jaunes.

*Le niveau de la compétence influe également lors de l'utilisation des sorts informulés.

*De plus, atteindre les 120 PC permet de lancer 2 sorts en même temps avec deux catalyseurs liés à deux membres différentes (sachant que l'un des deux sorts doit être un sort canalisé).
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