Pour les humains, sirènes/tritons, anges et faeperis/faeperas:
Ces races se battent avec des armes et leurs compétences de combat sont donc principalement liées à la maîtrise de celles-ci par catégorie.
Attention : A trop se battre avec une seule arme, on sature et il devient difficile voire impossible de progresser.
Lorsque l'on atteint 50 PC dans une compétence de combat et le bonus de 60, il devient impossible de progresser davantage dans la compétence tant que l'on n'a pas 20 PC et des bonus de 30 dans 3 Compétences de Combat différentes au moins.
Lorsque l'on atteint 80 PC dans une compétence de combat et le bonus de 80, il devient impossible de progresser davantage dans la compétence tant que l'on n'a pas 40 PC et des bonus de 50 dans 2 Compétences de Combat différentes au moins.Les armes sont généralement de bonne qualité mais peuvent parfois perdre de la qualité suite aux circonstances (exposition prolongée à l'eau pour du bois, manque d'entretien pour le métal,...). Dans ces cas-là, les armes perdront de leur efficacité et les utiliser infligera un léger malus. Elles auront également le risque d'être détruites. Par ailleurs, certaines rumeurs et légendes parlent d'armes exceptionnels aux propriétés particulières. Certaines seraient entre les mains de personnalités ou de familles qui se les passeraient de génération en génération tandis que d'autres seraient perdus ou cachées… Elles seraient uniques et ne seraient donc pas disponibles dans le commerce.
Pour combattre à Longue portée :Elles peuvent être utilisées pour attaquer à plus courte portée en utilisant le corps de l'arme lui-même (la crosse, la hampe, etc) sans utiliser de munition mais cela réduit les dégâts de l'attaque de moitié.
Armes à Ignition : Les armes à feu sont des armes qui utilisent la poudre et de la grenaille ou des balles en métal. Elles doivent être rechargées régulièrement mais peuvent contenir 2 munitions à la fois. Elles sont bruyantes mais puissantes, en particulier à courte distance.
Exemple : Mousquet, Pistolet à mèche, Tromblon, Arquebuse, Pistolet à silex, Poivrière,... Armes à Distance : Les armes à distance sont des armes qui utilisent le souffle, des fils tendus ou élastiques pour projeter des munitions sur vos ennemis. Elles sont silencieuses mais ne peuvent charger qu'une munition à la fois. Les munitions sont craftables.
Exemple : Arc, Arbalète, Sarbacane, Fronde, ... Pour combattre en Mêlée :Armes d'Hast : Ce sont des armes blanches composées d'une lame ou d'une pointe métallique fixée au bout d'un long manche, généralement en bois (la hampe). Leur portée est impressionnante et elles sont particulièrement efficace pour éjecter les adversaires ou leurs armes. Effectuer un désarmement avec une arme d'Hast peut octroyer un bonus de 10 sur le roll.
Exemple : Hallebarde, Trident, Lance, Faux de guerre,... Armes Contondantes : Ce sont des armes qui assomment, qui contusionnent. Elles sont constituées d'un manche pour la prise en main et d'une partie opposée servant à asséner des coups écrasants. Tenter d'assommer quelqu'un avec une arme contondante peut octroyer un bonus de 10 points sur l'action. On peut utiliser n'importe quelle arme comme une arme contondante (la crosse d'une arme à distance ou d'une arme à ignition, la garde d'une arme d'estoc et de taille, etc...) cependant, la statistique pris en compte sera la moyenne entre la statistique d'arme contondante et de l'arme en question (dans le cas du corps-à-corps, on fait la moyenne entre les deux compétences mais on suit le barème de dégâts du corps-à-corps) . Si l'objet n'est pas une arme, alors, c'est la moitié de la statistique d'arme contondante qui sera prise en compte.
Exemple : Marteau, Masse, Plommée, Fléau de guerre,... Armes d'Estoc et de Taille : Ce sont des armes qui inflige des dégâts par la pointe et le tranchant de l'arme. Elles permettent à la fois des actions vives et amples et peuvent être tenues à une ou deux mains. Réaliser une feinte avec une Arme d'Estoc ou de Taille peut octroyer un bonus de 10 à l'action.
Exemple : Epée à deux mains, Epée à une main, Machette, Coutelas, Hache,... Pour combattre à Courte Portée :Armes de Contact courtes : Les armes de contact ont de multiples formes mais sont utilisées à très courte distance par des utilisateurs vifs. Utiliser des techniques au corps à corps avec une arme de Contact Courte empêche de recevoir de trop lourds dégâts en cas d'échec de la manœuvre
Exemple : Dague, Poignard, Faucille,... Combat au Corps-à-Corps : Cette catégorie regroupe toutes les techniques de combat sans arme.
Pour se défendre :Parade : Parer est possible dans presque toutes les situations, mais impose des conditions : avoir un objet assez solide pour parer, ne pas être entravé pour agir, et voir enfin le coup venir. Cette compétence est utilisée pour parer et s'interposer.
Esquive : Esquiver est possible dans toutes les situations, à deux conditions : ne pas être handicapé par trop de poids ou des entraves, et voir venir le coup. On peut esquiver un projectile – même une balle – à la condition qu’on voit le tireur à l’instant où il fait feu. Cette compétence est utilisée pour se jeter de côté, au sol ou derrière un abri pour ne pas se faire percer la peau.
Si vous avez un doute sur l'existence ou l'appartenance à une catégorie d'une arme que l'on n'a pas évoquée dans les exemples, demandez aux MJ via la FAQ !
Pour les sorciers :
Cette race se bat principalement avec des sorts et leurs compétences de combat sont donc principalement liées à la maîtrise de celles-ci par catégorie.
Pour attaquer :
Sorts Rouges : Ce sont les sorts offensifs qui visent à infliger des dégâts à son adversaire.
Pour se défendre :Sorts Verts : Ce sont des sorts d'esquive qui visent à optimiser l'évasion des attaques ennemies.
Sorts Bleus : Ce sont des sorts de parade qui servent à bloquer l'offensive ennemie.
Autres Compétences :Contrôle de la magie : *Cette compétence influe sur la manière dont la magie est utilisée et sur la complexité de son utilisation. Elle sert à roll les sorts Violets.
*Le niveau de la compétence influe également lors de l'utilisation des contre-sorts.
*De plus, atteindre les 60 PC permet de maîtriser un élément supplémentaire. Un autre peut encore être appris si l'on obtient 120 PC dans la compétence.
*Utiliser la magie sans un catalyseur expose à des risques de blessures. Augmenter cette compétence permettra de mieux contrôler le flux de la magie et d'éviter les conséquences les plus funestes si l'on est amenés à lancer un sort à main nue en fonction de paliers. On utilise principalement la méditation pour augmenter cette compétence.
Tableau indiquant la gravité des blessures reçues en cas de roll sans catalyseur
Utiliser une magie élémentaire sans les mains n'a qu'un risque réduit, les dangers du tableau sont divisés par deux par 2.
Intensité de la Magie :*Cette compétence influe sur la puissance maximale que l'on est capable d'appliquer à un sort. Elle sert à roll les sorts Jaunes.
*Le niveau de la compétence influe également lors de l'utilisation des sorts informulés.
*De plus, atteindre les 120 PC permet de lancer 2 sorts en même temps avec deux catalyseurs liés à deux membres différentes (sachant que l'un des deux sorts doit être un sort canalisé).