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 Système de combat

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MJ ALPHA
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MJ ALPHA



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MessageSujet: Système de combat   Système de combat EmptyVen 25 Sep - 15:05

Système de combat :
 

Chaque évènement est différent mais il arrivera parfois que la situation tourne au vinaigre. Dans ce cas-là, votre personnage sera probablement amené à prendre les armes pour terrasser un adversaire ou pour se défendre.

Il y a plusieurs outils pour combattre sur le RP (les sorts, les armes, les compétences...) mais ils peuvent tous être utilisé dans le même modèle de combat.



1) L'Action, l'Action Neutre et la Réaction :



Il existe 3 types d'actes réalisables pendant un combat :


* Les Actions (A)


Ce sont, en général, des mouvements dirigés à l'encontre d'une personne. Ils sont effectués pour faire du mal à la cible en général. Seuls les personnages les plus rapides du tour peuvent exécuter des Actions. Une Action ne peut pas être entreprise à l'encontre de quelqu'un qui a davantage d'Initiative que vous durant ce Tour.

Attaquer : Infliger des dégâts physiques à votre adversaire. Il est possible d'attaquer avec une arme, avec un sort, un objet hétéroclite ou à main nue.

Feinter : Réduit la parade ou l'esquive de la cible sans altérer immédiatement les dégâts du lanceur (-10 de score de défense (parade ou esquive) sur la cible). Cependant, le personnage qui a feinté reçoit un malus après celle-ci. Si plusieurs personnages feintent la même cible, la défense de la cible est réduite de 10 par le premier feinteur, puis de 5 par tous les autres.

Si le feinteur a raté son assaillant, fatigué par sa torsion de poignet, son mouvement brusque ou autre, il reçoit un malus de 30 à son tour de défense suivant ET un malus de 15 à son tour d'attaque suivant.

Dans le cas où il serait parvenu à toucher sa cible, il ne reçoit qu'un malus de 15 lors de son prochain tour de défense.

Utilisable avec ou sans arme mais uniquement en mêlée (ou avec certains sorts bien précis). Ne compte pas dans le bonus de groupe. Viser avant une feinte n'apporte aucun bonus

Désarmer : Déposséder la cible de son arme. Le score d'attaque doit être le double de celui de la défense de l'adversaire. S'il dépasse le triple, le personnage récupère automatiquement l'arme de son adversaire (voire la casse ou l'envoie valser hors de sa portée selon la volonté de l'attaquant). Utilisable avec n'importe quel arme ou sort. Ne compte pas dans le bonus de groupe. Ne fait pas de dégâts mais ignore l'armure.

Assommer : Neutralise un adversaire sans le tuer. Les dégâts d'attaque doivent être d'au moins 75 points. Si le score d'attaque dépasse celui de la cible de moins de 75 points, l'attaque porte des dégâts car la manœuvre n'est pas bien exécutée. Utilisable avec ou sans arme mais uniquement en mêlée (ou certains sorts bien précis). Compte dans le bonus de groupe. L'armure réduit les dégâts infligés.

Corps-à-Corps : Il est possible de faire des mouvements de corps-à-corps UNIQUEMENT si l'on est désarmé ou qu'on a en main une arme de Contact Court ou de Corps-à-Corps (cette règle ne s'applique pas à la projection). Utiliser un mouvement de Corps-à-Corps sans armes sur une personne armée peut potentiellement blesser en cas de différence de plus de 15 points en sa défaveur. Le Corps-à-Corps se divise désormais en 3 catégories. :

L'immobilisation : Une action qui cherche à entraver et neutraliser partiellement ou intégralement sa cible. Ce mouvement ne fait pas de dégâts. Il peut s'agir d'une clé, d'un étranglement, d'un tacle, etc. Il est nécessaire d'avoir une plus haute initiative que la cible pour faire un mouvement d'immobilisation. L'immobilisation se déroule sur 3 tours. Le premier tour, on amorce le mouvement et la cible peut esquiver ou parer notre mouvement. Si elle y parvient, il ne se passe rien de précis (sauf différence de 15 en sa défaveur si l'on est désarmé et que la cible est armée). En revanche, si on y parvient, il faut 2 tours de plus pour complètement neutraliser/bloquer les mouvements de sa cible. Dans ce cas, la compétence de Corps-à-Corps de l'assaillant sera opposée à la compétence de Corps-à-Corps de sa cible. Le défenseur ne peut rien faire d'autre que se débattre. Le défenseur cherche à faire un meilleur score que son assaillant. Si au bout de 2 tours, le score total du défenseur ne surpasse pas celui de son assaillant, le défenseur est "à la merci" de son assaillant et ne pourra plus se défaire de son attaque au tour prochain. Une tierce personne peut intervenir et interrompre une immobilisation. Si plusieurs personnes cherchent à immobiliser une cible, la plus rapide (roll d'initiative) est celle qui immobilise et les autres l'assistent en ajoutant la moitié de leur bonus de CàC à la première à partir du second tour.

La projection : Une action qui cherche à éloigner une cible à portée "mêlée" du personnage sans la blesser. Ce mouvement ne fait pas de dégâts mais inflige un malus en cas de réussite. Il peut s'agir d'un coup de pied, de poing, d'un objet qui serait utilisé pour mettre de la distance entre sa cible et soi-même, etc... Si le score d'attaque de l'assaillant (rollé avec la compétence de Corps-à-Corps) dépasse celui du défenseur, alors la cible est repoussée et reçoit un malus. Le malus est calculé en fonction de l'écart entre le score d'attaque et le score de défense. La différence est divisée par deux et le résultat est infligé en guise de malus à la cible au tour suivant. Au tour d'après, si le malus était strictement supérieur à 25, il est réduit de 25 et le résultat est de nouveau infligé à la cible. De plus, tant que le malus ne s'est pas dissipé, celui-ci est doublé pour toutes tentatives d'actions au Corps-à-Corps.

Pour faire simple : Si la différence de dégâts est de 50, on divise par 2 et on obtient un malus de 25 au premier tour (et de 50 s'il tente une action au Corps-à-Corps), puis de 0 (donc pas de malus) au tour suivant. Si la différence de dégâts est de 110, on divise par 2 et on obtient un malus de 55 au premier tour (et de 110 s'il tente une action au Corps-à-Corps), puis au tour suivant, un malus de 30 (parce que l'on réduit le malus de 25 par tour et le malus est de 60 s'il tente une action au Corps-à-Corps) puis de 5 au troisième tour (et de 10 s'il tente une action au Corps-à-Corps).

La projection ne peut être utilisée QUE lorsque l'on est en tour d'attaque, ou qu'on a l'initiative. Elle permet également à la cible d'éviter les autres attaques qui la visait ce tour-là, si elle réussit. Elle ne peut pas être utilisée pour protéger un allié pendant son tour de défense.

Les dégâts : Une action qui vise à infliger des dégâts. Il s'agit simplement d'un coup qui cherche à faire mal, à casser, à briser, à fouler quelque chose à l'adversaire. On utilise le barème de dégâts indiqué plus bas dans la section Blessures pour mesurer la blessure infligée.


Utiliser un mouvement au CaC qui essaye de joindre plusieurs catégories (entraver + faire des dégâts ou projeter et entraver) conduira le MJ à choisir dans quelle catégorie tombe l'action.


* Les Actions Neutres (AN)


Elles représentent des actes effectués en général sur soi-même ou sur l'un de ses alliés pour l'assister. Il est possible de les exécuter quelque soit l'Initiative du personnage.

Viser/Chercher un angle d'attaque : Consiste à patienter pour tenter de trouver la faille chez un adversaire. Octroie automatiquement un +10 à la prochaine Action sur l'adversaire que l'on vise. Le bonus est perdu si l'on arrête de viser sans attaquer. Il est possible de cumuler le bonus plusieurs tours de suite mais chaque nouveau tour octroie uniquement un +5 de bonus supplémentaire. Se faire interrompre alors que l'on vise par une quelconque action venant d'un allié, d'un ennemi ou d'une cause naturelle fait automatiquement perdre le bonus. Utilisable avec n'importe quel arme ou sort. Ne compte pas dans le bonus de groupe. Ne fait pas de dégâts. Nécessaire de désigner précisément la cible.

Anticiper le mouvement de son adversaire : Consiste à patienter afin de voir venir la manœuvre de l'adversaire désigné et d'être mieux préparé à y réagir. Octroie automatiquement un +10 à la prochaine Réaction à l'encontre de l'adversaire que l'on désigné. Le bonus est perdu si l'on arrête d'observer la cible sans réagir à son action. Il est possible de cumuler le bonus plusieurs tours de suite mais chaque nouveau tour octroie uniquement un +5 de bonus supplémentaire. Se faire interrompre alors que l'on anticipe par une quelconque action venant d'un allié, d'un ennemi ou d'une cause naturelle fait automatiquement perdre le bonus. Utilisable avec n'importe quel arme ou sort. Ne compte pas dans le bonus de groupe. Ne fait pas de dégâts. Nécessaire de désigner précisément la cible.

Tenter de Fuir : Peut prendre un ou plusieurs tours en fonction de la situation (sauter d'une pièce en passant par la fenêtre permet automatiquement de fuir la zone par exemple alors qu'il sera plus complexe d'échapper à un ennemi dans une clairière). Selon les circonstances, cela peut-être impossible. De plus, tenter de fuir lorsque l'on est la cible d'une action expose automatiquement à des dégâts.

Changer d'arme / Ramasser une arme : Consiste à s'équiper d'une autre arme en utilisant une arme à portée de soi ou une que l'on porte. Attention ! Il est possible de ramasser une arme lorsque l'on a déjà une arme en main MAIS utiliser l'une des deux armes pour réaliser une Action (attaquer, feinter, etc.), une Action Neutre (viser, recharger, etc.) ou une Réaction (parer, esquiver, etc.) fait automatiquement tomber l'arme qui n'est pas utilisée aux pieds du personnage.

Recharger son arme : Remettre des munitions et/ou de la poudre dans l'arme que l'on tient afin de pouvoirs de nouveau l'utiliser dans les tours prochains. Utilisable avec des armes à ignition ou des armes de jet.

Soigner : Sur soi-même ou sur autrui, il s'agit de réaliser une action médicale afin d'améliorer l'état physique de quelqu'un.

Se rétablir/relever/calmer : Utilisable sur soi-même afin de dissiper les malus temporaires qui affectent nos personnages. N'annule pas les blessures ou la dégradation de celles-ci.


* Les Réactions (R)


Il s'agit des comportements adoptés en fonction des mouvements adverses. Il s'agit le plus souvent de manœuvres défensives qui vise à se protéger soit même ou ses alliés. Elles sont effectuées par les personnages qui ont le moins d'Initiative, en général.

Se défendre : Effectuer une parade ou une esquive afin de ne pas recevoir de dégâts lorsque l'on est la cible d'une attaque.

S'interposer (Parade) : Venir entre un attaquant et sa cible afin de bloquer le coup de l'assaillant. Une parade est réalisée avec un malus de 10 au score de défense dû au déplacement rapide effectué. Si le score d'attaque est supérieur au score de défense, c'est le personnage qui s'est interposé qui reçoit les dégâts. Attention, en protégeant une autre personne, on reçoit la ou les attaques qui se dirigent vers cette personne en plus des attaques qui prennent pour cible notre personnage. Possible uniquement si les personnages sont à une assez courte distance l'un de l'autre. Réalisable avec n'importe quel arme mais uniquement avec l'arme elle-même, pas les projectiles qu'elle envoie (pour les armes à distance).

Parer pour autrui (Parade) : Utiliser son arme pour bloquer une attaque entre un assaillant et sa cible sans s'interposer. Si le score d'attaque est supérieur au score de défense, c'est le personnage qui était la cible initiale de l'attaque qui reçoit complètement l'attaque. Si elle ne s'était pas défendu, elle reçoit l'intégralité des dégâts. Attention, en protégeant une autre personne, on reçoit la ou les attaques qui se dirigent vers cette personne en plus des attaques qui prennent pour cible notre personnage. Possible uniquement si les personnages sont à une assez courte distance l'un de l'autre. Réalisable avec n'importe quel arme sauf les armes à distance et les armes de contact courtes (anciennes armes de Portée 1).

Se mettre à couvert (Esquive) : Se cacher derrière un élément de l'environnement statique pour éviter une attaque. Réduit les dégâts de ou des attaque(s) qui vise(nt) le personnage de 10 points mais l'élément utilisé comme couverture est endommagé. Le personnage qui s'est mis à couvert reçoit un malus de 10 pour le tour suivant. Il est possible de se mettre à couvert derrière un autre personnage uniquement si celui-ci réalise une action statique ou qu'il ne bouge pas. Dans ce cas-là, il reçoit automatiquement les dégâts que l'attaque aurait dû infliger au personnage qui  l'attaque touche la cible.

Si une action qui n'est pas listée plus haut est entreprise par un personnage, elle sera probablement considéré comme une action hors-combat (avec un simple roll lié à la compétence) ou bien au contraire considéré comme l'une des actions listée si elle en est dérivée selon les circonstances.



2) L'Initiative :



Lorsqu'un combat commence, on commence par décider de l'Initiative des personnages. L'Initiative (relative à la compétence éponyme) permet de déterminer qui agit en premier. Elle peut être situationnelle ou bien rollée en fonction des circonstances. Globalement, la personne qui post qu'elle attaque, en premier est celle qui agit la première sauf si sa cible essaie également d'attaquer au même tour.

Attention, dans le cas d'un combat de groupe, l'initiative est rollée en groupe. Le MJ décide comment il s'y prend en rollant les deux leaders par exemple, en faisant la moyenne des rolls de chacun ou en additionnant les rolls. Cela dépendra du MJ et de la situation.

Avoir la meilleure Initiative pendant ce tour signifie que l'on postera avant son adversaire. Lorsque le tour prend fin, le tour suivant commence et un roulement est effectué afin que celui qui avait la meilleure Initiative au début du tour obtienne automatiquement la moins bonne au tour suivant. Selon certaines circonstances, il peut il y avoir des exceptions.

Ex : Situation 1 : Jean-Willy est embusqué derrière un arbre dans la forêt et attends Jean-Billy pour l'attaquer. Celui-ci arrive sur les lieux et ne perçoit pas Jean Willy. Jean-Willy se jette sur sa cible et l'attaque. --> Dans ce cas-là, il n'y a pas besoin de roll quoi que ce soit.

Situation 2 : Jean-Willy et Jean-Billy ont une conversation houleuse. Soudain, ils attrapent leurs armes respectives et les empoignent pour s'affronter. Cette fois, le MJ va sans doute roller l'initiative des deux personnages en fonction de leurs compétences. Celui qui aura le résultat le plus élevé agira en premier.



Pour faire simple, lorsque l'Initiative est rollée, la personne ayant obtenu le meilleur score peut exécuter une Action (A) ou une Action Neutre (AN). La personne qui lui fait face ne peut exécuter qu'une action Neutre (AN) ou une Réaction (R).

Dans le cas d'un combat de groupe (5 contre 5 par exemple), le rapport est le même. Le groupe qui a la meilleur initiative post en premier et effectuera des A ou des AN tandis que le groupe qui agit en second devra se contenter de réagir avec des AN ou des R.

Si un combat venait à éclater entre plus de deux parties, on garde la même méthode. Imaginons 3 groupes.

Le groupe 1 peut réaliser des A et des AN. Le groupe 2 peut réaliser des A MAIS pas à l'encontre du groupe 1 qui a une meilleure initiative. Ils peuvent également réaliser des AN et pourquoi pas, des R pour répondre aux A du groupe 1. Le groupe 3, en bon dernier, ne peut effectuer d'A contre personne mais pourra effectuer des AN et des R.

Si un personnage cherche à passer d'un camp à un autre au milieu d'un combat, il doit contacter le MJ au préalable et postera au tour où l'initiative du camp qu'il veut rejoindre est la plus haute après eux. En clair, si un membre du groupe 2 veut intégrer le groupe 1, Il devra demander l'autorisation au MJ, attendre le moment où le groupe 1 à l'initiative puis poster après eux et avant les membres du groupe 2. Il pourra ainsi réaliser une A ou une AN.



3) Les rolls et les posts :



* Attaquer


Une attaque a pour but de tuer, blesser ou affaiblir un ennemi. Les humains, anges et sirènes/tritons se servent de leurs armes pour se battre tandis que les sorciers utilisent généralement des sorts. On indique la cible que l’on souhaite viser, attaquer, etc... Un ennemi en particulier ou une partie de son corps/ de son équipement.
 
Ex : Jean-Billy tente de mettre un grand coup de masse dans l’entrejambe de Jean-Willy
 
Un roll est effectué sur 100. Le bonus de compétence lié au jet et les modificateurs appliqués par le MJ sont ajoutés au roll. Le résultat est le score d'attaque et le score de défense de la cible sera déduit de celui-ci afin de déterminer les dégâts infligés ou l'efficacité du mouvement.
 
Si un personnage est attaqué par 3 autres personnages en même temps, les rolls des 3 personnages obtiennent un bonus de +5. S'ils sont 4, le bonus est de +10, s'ils sont 5 le bonus est de +15, etc...


* Parer et Esquiver


Parer ou esquiver un sort, une attaque ou un projectile sont les seuls moyens défensifs de nullifier les dégâts dont on est la cible. Toute autre action effectuée durant le tour de défense vous laisse vulnérable un peu comme si votre personnage était trop absorbé par ce qu’il faisait pour faire attention à son adversaire.
 
Lorsque l'on choisit d'esquiver ou de parer, un roll de 100 est effectué. Le bonus de compétence lié au jet et les modificateurs appliqués par le MJ sont ajoutés au roll. Le résultat est le score de défense et il sera déduit du score d'attaque de l'assaillant pour déterminer les dégâts infligés ou l'efficacité du mouvement.

Si un personnage qui se défend (ou qui protège quelqu’un) est la cible de plusieurs attaques, il ne fera qu’un seul roll de parade ou d’esquive et seul la ou les attaques qui auront un roll d’efficacité, de force ou de précision supérieur au sien le toucheront.

Si le score de défense est supérieur ou égal au score d'attaque de son adversaire, la parade ou l'esquive est réussie.

Par ailleurs, si le score de défense est supérieur de plus de 40 points à celui de l'attaquant, l'attaquant se retrouve au sol, emporté par son élan si le défenseur a esquivé ou repoussé par une parade.

 
Si le score de défense est strictement inférieur au score d'attaque de son adversaire, alors le personnage est blessé en fonction des dégâts infligés (la différence entre le score d'attaque et le score de défense).

Lorsque vous postez une action, précisez la compétence utilisée (en fonction de votre arme ou du sort lancé) avec son niveau et son bonus en couleur et en gras. Cela permet au MJ de gagner du temps. Toute tricherie sera évidemment punie.

Exemple :

Jean-Billy tente d'assommer Jean-Willy avec sa massue. Armes Contondantes Niveau 10 = Bonus +20




4) Blessures et soins :
 


* Blessures


Lorsque le score de défense (parade ou esquive) est plus faible que le score d’attaque, le personnage touché par l’attaque est blessé. TOUTE blessure entraîne un malus.
Les blessures sont TOUJOURS roll par les MJ. C’est la différence entre les rolls qui indique le type de blessure :
 
Différence de 1 à 25 : blessure légère, bleu ou coupure, (malus de 5)
Différence de 26 à 50 : blessure moyenne, hématome ou plaie ouverte (malus de 15)
Différence de 51 à 70 : blessure sérieuse, fracture ou lésion sérieuse à des organes, os ou muscles (malus de 30)
Différence de 71+ : blessure grave, roll de survie (malus de 50).

En cas de combat au corps à corps, les blessures sont plus dures à infliger:

Différence de 1 à 50 : blessure légère, bleu ou coupure, (malus de 5)
Différence de 51 à 100 : blessure moyenne, hématome ou plaie ouverte (malus de 15)
Différence de 101 à 150 : blessure sérieuse, fracture ou lésion sérieuse à des organes, os ou muscles (malus de 30)
Différence de 151+ : blessure grave, roll de survie (malus de 50).

En cas de blessure sérieuse ou grave, le malus augmente de 5 à chaque tour tant que la blessure n'est pas traitée. Si un personnage est blessé au point d’avoir un malus de 50 (toutes blessures cumulées), un roll de survie est effectué.

Une blessure sérieuse qui s'est aggravée a des chances de donner lieu à des séquelles. Une blessure grave a de grandes chances d'avoir des séquelles définitives selon les circonstances (amputations, pertes de l'usage ou des sensations d'une partie du corps, etc.)

 

* Se Soigner
 

Un personnage ne peut soigner qu'une seule blessure à la fois. Il est impossible de guérir une blessure complètement en combat. On se contente d'atténuer l'effet que la blessure a sur la personne qui en souffre en réduisant son malus et le handicap qui l'accompagne avec un bandage, une attelle, des agrafes (de fortune) pour refermer la blessure et stopper l'écoulement du sang, un garrot, etc. Il faudra toujours se reposer quelques temps IRP pour complètement se remettre d'une blessure. Par ailleurs on ne peut pas soigner une blessure légère.


Soigner prend plusieurs tours. 1 tour pour estimer la blessure et commencer à la traiter et au moins un de plus pour terminer de la traiter. Une fois les tours de traitement terminés, il faut un tour au blessé pour se redresser s'il veut rejoindre le combat de nouveau.


Lorsque l'on décide de soigner une blessure, il faut poster les gestes effectués pour tenter de traiter le problème. Un roll est effectué afin de déterminer l'efficacité de la manœuvre. On ajoute le bonus de la compétence Médecine et des modificateurs au roll en fonction :

- Du post.
- De l'utilisation de plantes ou de potions (et de leur pertinence par rapport à la blessure).
- De l'aide d'un autre personnage.


Si un personnage aide un autre à traiter la même blessure, on ajoute la moitié du bonus en Médecine de celui qui aide en modificateur au score de soin de celui qui soigne. Il peut y avoir jusqu'à 3 personnes sur une blessure maximum. Tant que les soins sont en cours, la blessure ne s'aggrave pas.

Une fois les modificateurs appliqués, on sait si la blessure est soignée. Pour soigner :

- Une blessure moyenne, il faut atteindre un score de soin de 100.

- Une blessure sérieuse, il faut atteindre un score de soin de 140.

- Une blessure grave, il faut atteindre un score de soin de 200.


Si le score de soin n'est pas atteint, il faut continuer de traiter la blessure afin de terminer de la soigner. Au tour suivant, le score de soin sera additionné à celui du tour précédent. Il n'y a pas de limite de tours pour soigner une blessure mais si vous êtes interrompus ou que vous cessez de la traiter, il faudra recommencer à 0. Toutefois, il est possible de se relayer et de laisser quelqu'un d'autre finir de soigner la blessure quand on l'a commencé. Dans ce cas-là, il faut juste préciser que l'on laisse un autre personnage se charger des soins avant d'aller réaliser une autre action. Tant qu'une personne reste près du blessé et le soigne, les score de soins des tours précédents continuent de s'additionner.

Chaque fois que l'on commence à traiter une nouvelle blessure, on reprend à 0. On peut soigner ses propres blessures soi-même SAUF si l'on a des Blessures Sérieuses ou Graves, auquel cas, on n'est pas en état de soigner qui que ce soit. Si l'on essaie de soigner en étant blessé (Blessure Légère ou Moyenne) ou en rémission de blessure, le malus est appliqué sur le roll.

Quand la blessure est traitée sur le champ de bataille ou en évent (sans possibilité de repos), le malus ressenti est réduit de moitié mais la blessure peut se rouvrir. Lorsque le personnage effectue une action rapide, dangereuse ou qui demande un effort, un roll est effectué lié à la compétence de Résistance du personnage. Si le roll est réussi (le MJ fixe la limite), la blessure reste fermée mais si le roll échoue, alors elle se réouvre, elle se remet à se dégrader si elle était sérieuse ou grave et il faut de nouveau la soigner. Une Blessure Sérieuse qui s'est rouverte peut avoir des conséquences définitives (séquelles, aggravation, …)

Pour se remettre d'une blessure après avoir été traité, il faut compter 2 jours IRL pour un malus de 5. De plus, la moitié du temps doit être passée hospitalisé en cas de Blessure Sérieuse ou Grave.

-Une Blessure Légère prend donc 2 jours IRL à disparaître sans laisser de trace.

-Une Blessure Moyenne prend donc 6 jours IRL à disparaître sans laisser de trace (sauf si elle s'est rouverte, auquel cas, il peut y avoir une cicatrice).

-Une Blessure Sérieuse prend donc AU MOINS 12 jours IRL (dont 6 jours AU MOINS en hôpital) à disparaître en laissant une cicatrice plus ou moins visible (en fonction de la dégradation de la blessure, il peut il y avoir plusieurs jours supplémentaires de rémission).

-Une Blessure Grave prend donc AU MOINS 20 jours IRL (dont 10 jours AU MOINS en hôpital) à disparaître en laissant une cicatrice visible (en fonction de la dégradation de la blessure, il peut il y avoir plusieurs jours supplémentaires de rémission).

Les malus se dissipent au fil des jours (-5 de malus tous les 4 jours IRL) et si la blessure se réouvre en cas d'action trop risquée rollée par un MJ (en évent ou pas), le temps de traitement et le score de soin à atteindre seront fixés par le MJ.




5) Mouvements :



* Fuir


Généralement, votre personnage pourra fuir automatiquement le combat sauf en cas d’exceptions (combat d’arène ou dans un lieu fermé). Si c’est l’un de ces cas exceptionnel, un roll sera effectué pour déterminer si la fuite fonctionne.
Il est important de noter que lorsque l’on fuit, on le fait seul : votre animal de compagnie (si vous en possédez) fuit avec vous mais si d’autres personnages sont sur le champ de bataille avec vous, ils ne fuient pas automatiquement avec vous. Fuir est un choix personnel pour votre personnage et si plusieurs personnages veulent fuir en groupe, il faut que chacun d’entre eux le précisent dans leur post.
 
Ex : Jean-Billy et Jean-Willy font face à un ennemi trop fort pour eux. Jean-Billy tente de fuir pendant que Jean-Willy se prépare à parer le coup de l’adversaire.
Dans ce cas de figure, Jean-Willy se retrouvera tout seul face à l’ennemi si Jean-Billy parvient à fuir.


* Se Déplacer


C’est quelque chose de difficile à mesurer dans le RP mais le déplacement et la distance ont leur importance dans le système de combat.
 
A chaque tour, il est possible de se déplacer en disant si l’on se rapproche ou si l’on s’éloigne de son adversaire. On considère à chaque fois que le déplacement fonctionne automatiquement sauf si le personnage est blessé, entravé ou que le terrain est spécial (sables mouvants,...). Si c’est le cas, un roll est effectué pour vérifier l’efficacité du déplacement.
 
En règle général, pour les distances en combat, mieux vaut se référer directement au MJ qui vous roll pour être sûr de ce qui se passe et de ce que vous pouvez faire ou pas.




6) Modificateurs et EC/RC en Combat :
 


* Modificateurs


Ils sont différents selon les circonstances et les MJ mais voici ce qui PEUT provoquer des malus :

-Combattre dans l’obscurité ou aveuglé.
-Combattre plus bas que son adversaire (dans des escaliers ou sur le flanc d'une colline).
-Combattre à terre, allongé ou tombé.
-Adversaire abrité derrière un obstacle.

Et ce qui PEUT provoquer des bonus :

-Combattre plus haut que son adversaire (sur des escaliers, ou debout face à un homme à genoux).
-Frapper un homme à terre.
-Attaquer un adversaire de dos/surpris.
-Tir à bout touchant (moins de 2 mètres) pour les armes à distance.


* Echec et Réussite Critique


Un échec critique, c’est lorsque le roll sur 100 (en dehors des bonus, des malus) est inférieur ou égal à 2.
 
Lorsque ça arrive, l’action entreprise échoue quoi qu’il arrive et peut même avoir des conséquences néfastes.
 
Ex : Roll 2 ou moins sur le soin d'une blessure peut l'aggraver.
 
 
Une réussite critique, c’est lorsque le roll sur 100 (en dehors des bonus, des malus) est supérieur ou égal à 99.
 
Lorsque ça arrive, l’action entreprise est particulièrement réussie et reçoit un bonus de 10 points pendant un combat.
 
Ex : Roll 99 ou plus sur un roll d'attaque vous accorde un bonus de 10 points sur votre score d'attaque.
       Ainsi un roll de 99 devient un score de 109 (sans comptabiliser aucun autre bonus).
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