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MJ ALPHA
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MJ ALPHA



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MessageSujet: Aidez-nous à...   Aidez-nous à... EmptyVen 10 Juil - 23:19

... Avoir un forum de qualité !



Alors le système de compétences avance plutôt efficacement et on a terminé la première ébauche. Qui dit ébauche, bien évidemment que ce n'est pas exactement ce qu'on aura à la fin mais... Cela pourrait l'être si vous n'avez rien à dire et que tout est parfait bien entendu.

Du coup, on vous présente cette ébauche en partie seulement, afin d'avoir vos retours au sujet des compétences en elle-même.

Pour le moment, on laisse de côté les questions de mathématiques, de points de compétence chaque mois, chaque évent, chaque anniversaire ou chaque bar mitzvah. Pareil pour le nombre de points ou le bonus maximum, la limite de rolls de compétences, etc...

On y est pas encore et tout ce qui nous importe pour le moment, c'est d'avoir des compétences adéquates et adaptées à la façon de jouer de chacun.

Ainsi, les compétences sont juste en-dessous mais on aimerait un petit coup de main de votre part.

Si vous pouviez poster un message chacun pour donner votre avis et éventuellement des idées, ce serait cool. Cela nous éviterait de devoir changer des choses plus tard et de galérer.

D'ailleurs, au passage :

* donner votre avis, c'est moyen.
* expliquer en plus pourquoi vous avez cet avis c'est mieux.
* compléter en donnant une ou des idées pour changer les choses pour qu'elles aillent dans le sens de votre avis, c'est parfait.


Vous n'êtes pas obligés de répondre, mais si vous choisissez de le faire, rédigez un seul message par personne sur ce topic, s'il vous plait. Si vous voulez changer quelque chose plus tard, n'hésitez pas à éditer, c'est pas important, vu qu'on lira probablement tout d'un coup.

On souhaiterait donc connaître votre avis sur les compétences en général (trop, pas assez ? j'aime ou pas le concept ?), puis plus en profondeur si vous êtes chauds (Les compétences que vous trouvez fortes ou faibles. Celles que vous préférez et celles qui ne servent à rien. Comment les rendre plus attractives ? Des compétences à rassembler ou diviser, à inclure ou ajouter, des choses que vous voyez différemment, etc...).

On vous laisse 2 semaines avant de tout lire (si vous avez fait beaucoup de pavés :sueur:) donc a priori jusqu'au week-end du 25-26 juillet.

Merci d'avance et bonne lecture !
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MJ ALPHA
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MessageSujet: Re: Aidez-nous à...   Aidez-nous à... EmptyVen 10 Juil - 23:19

Les compétences :



Au passage, quelques "règles" à garder en tête que l'on souhaite peut-être appliquer au système si ça vous intéresse :

1) des caps et des impossibilités d'avoir accès à la compétence selon les races (magie, compétence très physique, compétence unique pour la race)
2) des entraînements pour tout le monde pour avoir des points de compétences supplémentaires tous les mois.
3) un système de niveau pour chaque compétence
4) le roll de dé sur 50 pour qu'il y ait un peu moins de place au hasard avec un bonus max sur la compétence de +50
5) des compétences particulières ou spéciales utilisables uniquement dans des situations précises ?

(n'hésitez pas à donner votre avis même si c'est encore vague)

Notes :

Les compétences marquées d’une Astérisque* sont des compétences qui seront parfois utilisées dans les rolls par les MJ sans que le joueur ne le demande afin de réagir à une situation particulière ou à l’utilisation d’une compétence d’un personnage opposé.

Les situations ne regroupent pas forcément les SEULES situations pour lesquels une compétence est utile. C'est juste une valeur d'exemple pour donner une idée.






Compétences Sociales (6) :



Intimidation :

L’Intimidation est l’ensemble des techniques et des réflexes qu’un personnage peut avoir pour effrayer, impressionner et épouvanter autrui. C’est le plus souvent la carrure d’un interlocuteur qui le rend effrayant et intimidant, mais on peut aussi l’être avec un bon jeu théâtral, ou en ayant de bonnes connaissances des peurs et des angoisses de sa victime. L’intimidation permet de gagner du temps pour mettre fin à une confrontation, forcer autrui à fournir les informations qu’on exige de lui, ou simplement effrayer les gens pour qu’ils s’écartent de votre chemin.

Situations : faire peur, première impression, bluff, convaincre (argumenter avec des éléments tangibles en faisant appel à la raison comme des menaces par exemple).



Séduction :

La séduction est le talent de savoir attirer l’attention, émouvoir, faire perdre la tête et les moyens de son interlocuteur pour manipuler ses sentiments et désirs. Avec un bon talent de La séduction ne se limite pas à une simple drague et ouvre des possibilités très larges qui peuvent affecter n’importe qui, quel que soit son genre et ses orientations. C’est le talent des courtisanes, des politiques et des espions, ainsi que des plus rusés des esclaves.

Situations : émouvoir, persuader (argumenter en faisant appel aux sentiments avec des souvenirs ou relations familiales par exemple), arts érotiques.



Comédie :

Cette compétence permet de savoir comment cacher la vérité derrière des propos sincères et conciliants, comment dissimuler ses motivations derrière un masque amical et poli, et comment rendre inaccessibles ses émotions intimes derrière des indignations parfaitement maîtrisées. C’est le talent des doubles langages et de la manipulation sociale. Autant qu’il permet de manier l’art de la tromperie et du faux-semblant.

Situations : jouer un rôle, cacher émotions.



Médiation :


La médiation regroupe les méthodes permettant de consoler, calmer et faire comprendre une information à quelqu’un. Que la cible soit en proie à des émotions négatives ou à une douleur quelconque, la médiation aide à ramener à la raison une personne qui n’est pas lucide. Ceux qui utilisent cette compétence gagnent rapidement la confiance des gens et expliquent facilement. C’est un talent propre aux professeurs, médecins et pavtabans.

Situations : calmer la panique, se faire comprendre et obéir en situation de stress, délibérer et démontrer (utiliser des faits logiques pour arriver à une conclusion ou confronter des idées pour en ressortir conseils et des mesures de dissuasion).



Marchandage :

Le marchandage est l’art de discuter les prix et les accords commerciaux. Les prix sont généralement fixes, mais avec les bons mots, on peut parfois trouver moyen d’avoir un montant plus avantageux dans un échange de bien Il est également possible de faire du troc. Ce talent sert à estimer des valeurs et discuter les prix. Un bon score de marchandage permet aussi de savoir comment trouver des denrées rares ou pas très légales, et surtout, d’acquérir ou échanger la plupart des marchandises à un bon prix. C’est le talent privilégié des marchands, des artisans et des négociateurs.

Situations : négocier un compromis, évaluer la valeur d’un objet, discuter un prix.



*Sang-froid :


Il s’agit de la capacité du personnage à rester concentré malgré les distractions mais également sa capacité à ne pas paniquer dans une situation surprenante ou éprouvante psychologiquement et physiquement.

Situations : résister au charme ou à l’intimidation de quelqu’un, rester calme lors d’une attaque et ne pas paniquer en situation de stress ou de douleur (si on panique, léger malus au roll).





Compétences de Perception (5) :


Pistage :

Cette compétence agit sur la capacité de pister les animaux voire de prendre en filature les humains. Il s'agit de l’art de trouver, interpréter et suivre les traces. A noter qu'il s'agirait uniquement de suivre sa cible et pas suivre sa cible sans se faire repérer.

Situations : Ne pas perdre la trace de sa cible lors d'une chasse, déterminer la nature de la cible, son poids, sa vitesse, son nombre, son état (blessé ? fatigué ?) à partir des indices laissés derrière elle.



Furtivité :

Cette compétence permet au personnage de savoir comment se cacher, passer inaperçu ou encore se déplacer en silence. C’est le talent des voleurs, des assassins, des espions et des chasseurs.

Situations : rester discret en milieu naturel ou urbain, effectuer une action en silence ou sans alerter les individus aux alentours, se cacher.



Vigilance

La vigilance est une compétence permettant de repérer les détails rapidement que ce soit sur des objets ou des personnes. Parfois, il sera également possible de repérer une personne avec sa vue ou avec son audition. C’est un talent propre aux chasseurs mais également aux soldats, aux gardes et aux pavtabans.

Situations : localiser quelque chose de quelconque ou pas dans un environnement encombré, repérer quelqu’un qui tente d’être discret.



Dextérité :

La dextérité regroupe toutes les techniques qui concernent l’équilibre et la minutie. Il est possible de manier des objets fragiles ou petits plus facilement. Il est également possible de fouiller ce qui consiste à trouver ce qui est dissimulé ou perdu dans un endroit ou encore caché habilement parmi les vêtements d’une personne. C’est le talent des gardes mais aussi des artisans et des voleurs..

Situations : désamorcer un piège ou mécanisme ou au contraire l’assembler ou en récupérer les morceaux...



*Réflexes :

Les réflexes du personnage sont simplement sa capacité à réagir avec rapidité et vivacité. C’est une qualité utile dans les moments où il faut réagir ou agir prestement ou simultanément avec quelqu’un d’autre.

Situations :
attraper un objet en plein vol, réaliser une action avant quelqu’un lorsque vous postez “la même chose” au même tour (allié ou ennemi)...





Compétences d'Artisanat (6) :


Arts graphiques:

Ce talent englobe la représentation sur un support des scènes en trois dimensions. Sa technique de base, c’est le dessin. Les arts de la peinture, de la gravure, de la sculpture et de l’illustration sur tous supports en fait partie. Il est possible de préparer des pigments, des encres et des peintures. C’est le talent des artistes-peintres, des faussaires, des enlumineurs ou encore des architectes et des anatomistes.

Situations : dessiner un portrait ou un paysage, peindre vite et bien, tatouer, faire de la peinture, de l’encre ou de la craie à partir de matériaux naturels, décorer, faire une carte précise de lieux visités.



Arts littéraires :

Les arts littéraires concernent tout ce qui se rapporte aux écrits et aux mots. Sa technique de base est la poésie. Mais cela inclut aussi les arts de la calligraphie, de l’écriture et du roman, ou encore les connaissances des règles et arts du langage écrit ainsi que les techniques de réalisation de faux documents et fausses signatures. Il faut bien sûr savoir écrire pour manier les arts littéraires. C’est le talent des écrivains, des copistes, des administrateurs, des poètes, et des érudits.

Situations : écrire vite et bien, être doué en calligraphie, fabriquer (lentement) et repérer de faux-documents (possible uniquement avec cette compétences et pas celles de perception), avoir une mémoire assez exacte de ce qu’on a lu ?



Arts de la scène :

Les arts de scène sont tout ce qui de près ou de loin se joue sur une estrade et une scène théâtrale. Sa technique de base est la musique. Mais cela inclut toutes les danses culturelles et d’apparat et le chant ainsi que les techniques de mise en scène et de décor pour des représentations. C’est le talent des musiciens et des danseurs.

Situations : chanter et danser, jouer de la musique, mimer efficacement, lire efficacement les émotions d’une personne proche.



Travail du métal :

Il s’agit de tous les métiers de la forge, du raffinage et de la fonte des métaux. Ces artisans fabriquent les armes, armures, ustensiles industriels et agricoles, pièces des machines et équipements technologiques, mais aussi bijoux et pièces d’orfèvrerie. C’est le talent des forgerons, des orfèvres, des fondeurs et des ingénieurs des métaux.

Situations : Manipuler et conserver les métaux et minéraux, matériel d’ingénierie, reconnaître et évaluer un métal ou minerai et l’extraire si l’on possède le matériel adéquat, confectionner des bijoux, couper, casser et tordre le métal dans une construction.



Travail du bois :

Le travail du bois concerne tous les arts de la confection d’ustensiles, outils et pièces de bois. Il s’agit du talent des fabricants d’arcs, des créateurs de mobiliers, et de tonneaux mais aussi des charpentiers navals. C’est bien d’une grande importance pour la création des pièces les plus complexes de la marine.

Situations : Reconnaître un bois et sa valeur, confectionner des objets ou parties d'objets en bois, effectuer des travaux de menuiserie et d’ébénisterie, confectionner des pièces de bateaux et les assembler si l’on travaille en tant que charpentier naval, tailler et sculpter des pièces de bois pour en faire une structure.



Manufacture / Crafting :

Ce talent regroupe toutes les formes de fabrication manufacturée, comme la verrerie, la poterie, le travail des cuirs et des étoffes, la sellerie, la draperie, la corderie, en bref, tout ce qui peut être produit en série par des ouvriers et artisans dans un atelier équipé. C’est ce talent qui permet de faire des ustensiles domestiques, des contenants, et toute autre sorte de fournitures dont la liste serait trop longue à faire. Bien sûr, personne ne sait tout faire, il s’agit donc de décider dans quel(s) domaines est-ce que le personnage est compétent avant tout.

Situations : Dans l’ensemble, pour tout ce qui est création à partir de couture/ assemblage ou de lier/accrocher des objets ensemble, fonctionne pour la mise en place de pièges ou la fabrication d’objets ou d’abri dans la nature (exemples : imprimerie et reliure, corderie, sellerie, draperie, teinturerie, bonneterie, maroquinerie, etc…).





Compétences de Science (4) :


Médecine :

Ce talent est ni plus ni moins que l’art de soigner autrui. Il réunit le diagnostic, la chirurgie, les connaissances en hygiène et pharmacologie. En général, nombreux sont les habitants de Galdria qui savent prodiguer les premiers soins, mais il faut avoir fait des études pour devenir infirmier ou médecin. La médecine est le talent des infirmiers, des médecins et des vétérinaires. A noter qu’il n’est possible de se soigner soi-même que si la blessure est située à un endroit accessible et qu’elle est légère ou moyenne.

Situations : savoir reconnaître des symptômes et établir un diagnostic, pouvoir effectuer des soins d’urgence ou de la chirurgie avec le matériel adéquat.



Botanique :

Aussi appelé herboristerie, c'est l’art de connaître, préparer et commercialiser les herbes médicinales, le type de remède le plus simple et accessible au peuple des îles et de Galdria. L’herboriste a quelques connaissances sur les traitements adaptés à des cas médicaux assez simples et sait trouver les composants des remèdes et les préparer. C’est le talent des botanistes et des médecins.

Situations : reconnaître les herbes, maladies, épices, premiers soins, poisons, drogues.



Chimie :

Cette compétence regroupe les compétences d’apothicaire, qui sont des mélanges et dosages savants d’herbes, extraits minéraux et animaux composant la pharmacopée classique. Enfin, c’est le talent de préparation des potions et des drogues. C’est le talent des apothicaires, des parfumeurs et des cuisiniers.

Situations : fabrications de potions et de remèdes, reconnaître l’effet d’une mixture connu à la vue ou à l’odeur.



Zoologie :

La zoologie est l’étude du monde animal dans son ensemble. Cette compétence est forte utile pour connaître et reconnaître les animaux, leur biologie, leur mode de vie, leurs spécificités, et peut s’avérer indispensable quand on se retrouve dans les milieux sauvages. Elle peut aussi être utilisée pour pour savoir comment les dresser, les exploiter et les traiter convenablement. C’est le talent des éleveurs, des chasseurs, des coureurs des bois et des vétérinaires.

Situations : reconnaître type d’espèce, biologie, classification, étude d’un d’animal, savoir les domestiquer et les apprivoiser..





Compétences Spéciales (5) :


Vol :

Pour les anges. + de points = + de temps de vol



Respiration sous l’eau :

Pour les sirènes . + de points = + de temps sous l’eau.



Athlétisme :

(Cappé à 5 pour les sorciers) Ce talent rassemble tous les sports physiques et les diverses manifestations de talent liés à son corps.consécutive à un entraînement et une compétence aussi bien théorique que pratique. C’est le talent utilisé pour sauter, nager, courir vite ou longtemps, grimper rapidement dans un arbre ou un mât, ou encore jeter un galet ou une balle fort et loin. C’est le talent des athlètes et des gladiateurs.

Situations : saut, vitesse de pointe, force, sport spécifique, lancer, nage, apnée, souplesse, agilité.


*Endurance :

Tout ce que le personnage endure en terme d’efforts, de souffrance, de plaisir :wtf:
Que ce soit physique, mental, psychologique est regroupé dans cette compétence.

Situations : porter une charge lourde pendant un moment, s'empêcher de crier/faire du bruit en cas de douleur.

Pilotage :

La conduite de vaisseaux, navires et autres embarcations mais également celle des charrettes, attelages et animaux (Chevaux, poneys).

Situations : Diriger un animal domestiqué/docile et savoir manœuvrer en général avec fluidité et rapidité.





Prévu pour les compétences de combat (beaucoup :sueur:):


On est arrêtés là pour le moment et on va probablement devoir revoir le système de combat avant de créer les compétences pour éviter de faire des bêtises.

Toutefois, on compte mettre dans cette catégorie :

#Des compétences par type d’armes (et de style de combat donc) : hast, à ignition, de jet, tranchantes, contondantes, etc…

#Des compétences pour les types de sorts (par couleur)

#Une compétence pour le corps-à-corps (cappée pour les sorcier)

#Une compétence pour la capture : en utilisant les objets ou les démarches appropriées, avoir plus de chances d'assommer son adversaire ou de le capturer.ir plus de chances d'assommer son adversaire ou de le capturer.
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Théodore Walker

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MessageSujet: Re: Aidez-nous à...   Aidez-nous à... EmptyLun 20 Juil - 16:30

Pour commencer par le commencement, j'ai un problème avec le fait de répertorier les "compétences sociales", en compétence.

Pourquoi ?  

=> De manière général, je trouve qu'il vaut mieux se référer au rp et au personnage de quelqu'un pour tout ce qui est "social" et donc quelque chose que le joueur largement influencer dans son rp. Pour l'indimidation, la séduction, la médiation le marchandage et même le sang-froid, il y a des manières d'écrire et de faire en sorte que notre personnage partique les manières de faire de toute ce technique de persuasion.
Bien sûr, ce contenter d'un "Machin est très persuasif", ou d'un poste d'une ligne en montrant du doigt que dans le bg notre personnage est normalement séducteur et qu'on doit le prendre en compte, c'est pas terrible, mais c'est justement pour ça aussi que de mon point de vue, la majorité des "compétences sociales" devraient se trouver dans une sorte de "bulle" à part des autres compétences. Laissés à la libre interprétation, un roll sur un pnj pouvant être plus ou moins influencé par le poste du joueur.
Le principale, c'est que de pnj à joueur, ou de joueur à joueur, le joueur qui est ciblé garde une liberté de ses actions et du caractère de son personnage mettre sur papier la "séduction" et donc faire en sorte qu'avec un roll "Pierre" puisse parvenir à séduire un personnage simplement parce qu'il n'a que ça en statistique, c'est totalement abérant.

Pour moi, il faudrait simplement prendre en compte donc, le passé du personnage, à savoir si le personnage est effectivement apte à utiliser une telle compétence, et surtout, SURTOUT, la manière dont c'est rp. Le simple fait d'avoir "érudit" d'écrit dans sa bio ne fait pas d'un personnage un érudit, ce sont les rps qui font que le personnage pourra ou non être pris au sérieux dans son bluff ou sa séduction.

Au passage, pour la catégorie "sang-froid", certaines personnes sont tout à fait apte à résister à de la séduction et pas de l'intimidation, et inversement.



Pas grand chose à dire sur les autres catégories, sur ce n'est que : je me demande si un forgeron sera capable de prendre le travail d'un orfèvre et inversement, puisque techniquement, ils utiliseront la même compétence, et aussi si on pourrait y ajouter quelque chose comme "histoire" ou d'autres choses du genre à la catégorie "Science".


De manière générale, je pense que le système de compétence n'est pas une mauvaise idée, en dehors des compétences "sociales", il faut simplement décider d'une direction bien précise et s'y tenir, peu importe au final si les compétences seront spécifiques ou globales, ce qu'il faut, c'est que le système de compétence corresponde au rp plutôt que de le voir imposer une nouvelle manière de rp.

Bref, j'ai beaucoup écrit pour pas grand chose.
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Eryn O'Trodaí

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MessageSujet: Re: Aidez-nous à...   Aidez-nous à... EmptyVen 24 Juil - 19:23

Bases du système




Définition de la compétence


Je pense qu'il faudra indiquer précisément les limites (min et max) de la compétence.
Le joueur doit savoir ce que ces limites représentent en terme de malus ou bonus, mais également ce que ça signifie IRP.

Prenons l'exemple d'une compétence Constitution :
- Ne pas s'attribuer de points dedans signifie-t-il qu'on est une crevette, ou qu'on est tout à fait normal ?
- Dans le deuxième cas, il semblerait logique que les limites ne soient pas [0 ; X] mais [-X/2 ; X/2]. Cela pourrait signifier que, alors que la valeur par défaut pour la compétence est 0 (constitution normale, ni bonus ni malus), le joueur s'est volontairement attribué un malus. Il gagnerait alors en contrepartie des points en plus pour d'autres compétences. Ainsi, si un personnage a -10 en constitution, il récupérerait 10 points à répartir ailleurs.

De plus, est-ce que toutes les compétences devraient avoir une limite ?
En reprenant l'exemple de la Constitution, il paraît évident qu'il faut une limite, mais ça ne signifie pas :
- Que toutes les compétences doivent avoir la même limite
- Que toutes les compétences doivent avoir une limite

Je reviendrai probablement plus tard sur ces idées de manière plus concrète.

Répartition des points de compétence


Si j'ai bien compris, un personnage va donc bénéficier :
- de X points à répartir à sa création
- de Y points à répartir par semestre
- de points bonus selon les entraînements

Citation :
2) des entraînements pour tout le monde pour avoir des points de compétences supplémentaires tous les mois
S'agit-il uniquement des entraînements physiques ?
En ce qui concerne la comédie par exemple, ça me semble normal qu'un artiste s'entraîne et devienne meilleur. La majorité des compétences peuvent être travaillées. Je vois deux solutions :
- Indiquer précisément pour chaque compétence s'il est possible de s'entraîner
- Ne pas le préciser et laisser les joueurs tester. Pour cette option, afin de rendre le travail plus facile pour les MJ, je suggère que pour chaque personnage, sous sa fiche de présentation, il y ait un post par semestre, mis à jour par le joueur, et qui contienne la liste de tout ce qu'il fait qui selon lui, pourrait donner lieu à des points bonus.

Autres questions :
- Les events donneront-ils lieu à des points bonus également ? Cela pourrait être le cas. Le MJ pourrait prévoir à l'avance que l'event donne potentiellement des points bonus dans telle ou telle compétence. Puis, à la fin de l'event, il s'adapte au cas par cas si nécessaire.
- La formation à Valyria, puis les études et enfin les métiers donnent-ils lieu à des points bonus ? Cela me semble légitime. Par exemple, Shiro est chasseur, et même s'il n'y a pas d'events de chasse, c'est normal qu'il s'améliore sur certaines compétences grâce à ça, sans avoir à le demander spécifiquement.
- Comment s'assurer que les persos existants ont bien tous les bonus liés aux entraînements / events / métiers ? Les events et les métiers sont faciles à retrouver, mais pour ce qui est des entraînements, c'est un peu plus difficile. Comment est prévue la migration de l'ancien système vers le nouveau ?

Si je récapitule ma vision en un exemple :

1) Je crée un personnage destiné à devenir explorateur. Il n'a pas d'aptitudes particulières pour cela, donc je vais répartir mes X points sur des compétences qui n'ont pas forcément grand chose à voir.
2) A chaque fin de semestre pendant que je suis à Valyria, il gagne Y points: une partie d'entre eux est répartie comme je le souhaite. L'autre partie est répartie selon des règles plus précises.
Il est à Valyria où il apprend le métier d'explorateur. Toutes les compétences liées aux matières peuvent donc donner lieu à des points de compétences.
Disons que Y = 15. Sur ces 15 points je peux en répartir 10 comme je le souhaite. Les 5 derniers, je dois les répartir entre des compétences bien précises liées aux matières étudiées (chimie, botanique, zoologie ...).
3) Je participe à un event qui donne l'occasion de pister des animaux sans se faire repérer. Un autre perso fait tout le travail. Cependant, l'event tourne mal et mon personnage doit soigner quelqu'un du mieux qu'il peut. Mon personnage récoltera des points en médecine.
4) Mon perso commence des études de médecine. A chaque fin de semestre, il gagne Y points : une partie répartie comme je le souhaite. Tout le reste est réparti comme je le souhaite entre médecine, chimie et sang-froid (il s'agit d'un exemple : idéalement, pour chaque métier, on peut répartir des points entre le même nombre de compétences. Pour le moment, j'ai le sentiment qu'il y a énormément de choses pour les chasseurs, voire les explorateurs, mais pas grand chose pour les autres métiers, d'autant plus que beaucoup d'entre eux ont une compétence qui correspond précisément au métier. D'où ma proposition sur la médecine).
5) Il continue de m'entraîner régulièrement à faire des potions, et il s'entraîne à l'arc : il gagnera des points en conséquence à la fin du semestre.

Nombre de compétences


Il y a déjà beaucoup de compétences décrites, et ce n'est que le début. Ma crainte est qu'il y en ait beaucoup et que cela puisse générer de la frustration.
Je m'explique : chaque event va viser des compétences en particulier.

D'une part, à cause du grand nombre, il y a un risque qu'un personnage ait choisi les "mauvaises" compétences et qu'elles ne soient jamais utilisées.
D'autre part, le niveau de risque d'un event était le même pour chaque perso (la seule différence vient de l'âge). Avec le nouveau système, un event peut être très facile pour quelqu'un, et suicidaire pour un autre ayant le même âge. Autant cela peut être évident sur certaines annonces qu'il faut/ne faut pas s'aventurer. Autant sur d'autres, ce sera très difficile de savoir.

Est-ce que cela signifie que la nature même des events doit être repensée afin qu'il y ait plus de solutions pour finir un event, chacune reposant sur des compétences différentes ? Cela donnerait en tout cas plus de diversité, mais ce n'est pas toujours possible.
Quoi qu'il en soit et de manière générale, j'ai quand même le sentiment que la création d'events devra plus se réfléchir en termes de : "Quels personnages sont susceptibles de participer ?" plutôt que "Quelle histoire ai-je envie de raconter ?".

Rolls


Citation :
4) le roll de dé sur 50 pour qu'il y ait un peu moins de place au hasard avec un bonus max sur la compétence de +50

On en revient d'une part à ce que je disais sur la limite de la compétence. Selon moi, elle ne doit pas nécessairement exister, et pas forcément être la même pour toutes les compétences qui en ont. Je récapitulerai à la fin.
Pour ce point, partons du principe qu'il y a bien une limite identique de 50 pour toutes les compétences.

J'ai deux problèmes :
1) Le bonus maximal de 50 me semble très faible
2) Le ratio de 1 roll max / bonus max devrait être inférieur

Le bonus maximal de 50 me semble très faible




Je ne sais pas combien de points seront donnés chaque semestre, mais j'ai l'impression que 50 est un peu trop facile à atteindre. En mettant 2 points sur une même compétence chaque semestre + 1 entraînement par semestre, 50 est atteint en seulement 17 mois HRP : 17 semestres, ce qui peut sembler long mais cela veut dire qu'un personnage est au maximum d'une capacité à seulement 25-26 ans.

Cela me semble à la fois peu réaliste, et un peu trop facile, surtout si l'objectif d'un personnage est d'être le meilleur dans sa catégorie. Par exemple, le meilleur épéiste, ou le meilleur danseur, etc ...

Le ratio de 1 roll max / bonus max devrait être inférieur




A mes yeux, le roll représente la chance qui guide une action, et le bonus représente le savoir-faire. L'équilibre entre les deux doit être de telle sorte que :
- Si le personnage est suffisamment bon (il a dépassé un certain bonus), son action ne doit pas être trop guidée par la chance. Ici, un personnage qui a le bonus maximal, et qui est donc un expert, aura tout de même 2% de probabilité que son action soit guidée autant par la chance que le savoir-faire.
- Dans le cas où la somme roll+bonus doit être comparée au roll+bonus d'un autre personnage/animal, etc ... : la chance doit encore jouer un rôle pour qu'un personnage avec un bonus un peu plus petit ait tout de même une chance, mais pas trop non plus, pour qu'un personne qui a un bonus bien supérieur ait tout de même d'excellentes chances de gagner.

Mise en situation :

- Au tout début, mon personnage est nul en pistage, donc il a par exemple un bonus de 5. Si le roll est effectué sur 50, il y a donc 90% de chances (45/50) que la chance soit supérieure à l'expérience, ce qui est normal.
Exemple : sur un roll de 20, l'action est guidée à 80% par la chance et 20% par l'expérience, ce qui est logique.

- Après quelques années d'entraînement, mon perso a maintenant 40 en pistage. Il est donc à 80% de la jauge maximale : on peut considérer qu'il fait partie du haut du panier en ce qui concerne cette compétence, et qu'il est très expérimenté. Pourtant il y a encore 20% de chances que son action soit plus guidée par la chance que par son expérience.
Exemple : sur un roll de 20 (qui n'est pas exceptionnel), l'action est guidée à 33% par la chance et 66% par l'expérience. Cela me semble excessif.

Sans aller dans les extrêmes où les compétences font tout et il n'y a plus de part de chance, je pense que le ratio pourrait être amélioré : un roll sur 50, pourquoi pas, mais la limite maximale de la compétence pourrait dans ce cas être augmentée.

De quelle manière ? Cette limite peut se déterminer mathématiquement.
Disons qu'arrivé à la moitié de la jauge de compétences (c'est une valeur arbitraire, et vous verrez un peu plus tard qu'elle n'est pas pertinente), on considère que le personnage est suffisamment bon pour avoir la garantie que son action sera au pire guidée à 50% par la chance.
En d'autres termes :
- La compétence a une limite de 100
- Lorsque le personnage est arrivé à la moitié (donc 50), son action sera guidée à 50% par la chance s'il fait un roll de 50.
- S'il s'agit d'un cas où la somme roll+bonus est comparée à celle d'un autre personnage, si la différence de bonus entre les deux personnages est supérieure ou égale à 50, le personnage le plus faible a 0% de chance de succès.

Cela donne les graphiques suivants :

1) Système actuel

L'axe des abscisses s'arrête à 100 mais en réalité, comme il n'y a pas de limite à la MA, on pourrait avoir une plus grosse différence. A noter que lorsque la différence dépasse 100, le personnage a automatiquement 0% de chance d'égaliser le score de son adversaire.

Comment le lire ? Lorsqu'il y a une différence de 20, la probabilité que le personnage le plus faible égalise avec un roll de 40 (40% de 100) est de 20%.

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2) Système avec un roll sur 50 et la compétence limitée à 50/100

Il s'agit du même graphique. Lorsque la compétence est limitée à 50, ne pas regarder l'abscisse au-delà de la valeur 50, qui représente alors la différence maximale entre les bonus.

Comment le lire ? Lorsqu'il y a une différence de 20, la probabilité que le personnage le plus faible égalise avec un roll de 20 (40% de 50) est de 0%.

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Conclusion :
Un roll sur 50 est plus favorable au joueur le plus fort (la pente est deux fois plus élevée : on perd 5% par différence de 5 avec le système actuel, et 10% avec un roll sur 50).
Le modèle que je propose est d'autant plus avantageux pour le joueur le plus fort. Il suffit néanmoins de jouer sur les limites maximales des rolls et des bonus pour trouver le graphique le plus pertinent.

Cela dit, ça ne me choque pas qu'il y ait un seuil à partir duquel un personnage est imbattable par un autre : cela signifie que le personnage en question a misé sur une compétence au détriment des autres. De plus, ce seuil est très long à atteindre.

Je pense que le modèle idéal devrait avoir :
- Un roll maximal plus haut que 50
- Un bonus maximal plus élevé que le roll max (mais pas deux fois plus élevé comme dans l'exemple précédent)

Types de compétences


Répartition




Pour le moment, j'ai le sentiment que les compétences ne sont pas "bien réparties".

Exemple :
- Si je veux être danseur, il me suffit de miser sur la compétence Arts de la scène, qui regroupe tout ce que mon personnage doit savoir faire.
- Si mon personnage veut être chasseur, il doit répartir le même nombre de points entre différentes compétences, la plupart liés à la perception, mais aussi celles de combat.

Dès lors, il est plus facile de devenir un très bon danseur qu'un très bon chasseur.

Caractéristiques vs. Compétences




Pour en revenir à mon point de tout à l'heure sur les limites qui dépendent de la compétence, j'aurais eu tendance à proposer une distinction entre les caractéristiques et les compétences :
- Caractéristique (ce que je suis) : valeur maximale très limitée, mais utile dans beaucoup de situations
- Compétence (ce que je sais faire) : valeur maximale beaucoup plus importante, mais utile dans des situations particulières

Exemple :
- L'agilité serait une caractéristique
- Le dessin serait une compétence

De cette manière, cela permettrait de faire des choix moins drastiques. Je parlais tout à l'heure de la difficulté à envoyer un perso en event si on n'a pas misé sur les bonnes compétences. En ayant choisi également des caractéristiques, cela permet d'avoir des personnages qui ne sont pas des experts mais peuvent se débrouiller pas trop mal dans beaucoup de situations.

Exemple IRL : une personne intelligente (caractéristique) saura se démerder dans beaucoup de situations. Mais si tu lui demandes quelque chose de très spécifique comme écrire un programme informatique (compétence), cela lui prendra beaucoup plus de temps que quelqu'un qui a déjà appris à le faire.

Ce serait également intéressant pour le système de combat :
- Caractéristiques : puissance, dextérité, endurance ...
- Compétences : Armes de jets, Corps à corps, Armes lourdes ...

On pourrait avoir des synergies.
Quelqu'un de très puissant, par exemple, serait avantagé sur les armes lourdes.
Alors qu'un autre personnage qui a misé sur la dextérité serait bon avec un poignard.

Je n'ai pas encore tous les détails, mais voici une idée globale :
Chaque arme est associée à une compétence (correspondant au type d'arme). Le type d'armes en revanche est lié à des caractéristiques.

Exemple pour les armes lourdes :
Puissance : 5

Cela signifie que si mon personnage manipule une arme lourde, on aura en combat :
Roll + Bonus de l'arme lourde + Bonus de la puissance SEULEMENT si elle est au moins égale à 5.
En-dessous, on considère que c'est trop lourd pour le personnage, et c'est un malus qui s'applique.

Cela signifie aussi que si on trouve une arme pour laquelle on n'a pas de compétences, on peut quand même s'en sortir un minimum si on a les caractéristiques qui conviennent.

Compétences sociales



Je partage le point de vue de Ringo sur la question. Sans aller jusqu'à supprimer les compétences (c'est sympa de les formaliser), je vois plusieurs façons potentielles d'utiliser à la fois un bonus de compétences tout en tenant compte du RP du personnage :

1) Le MJ doit deviner, sans aider explicite, quelle est la compétence utilisée.
Exemple :
- "Dans une subtile tentative de séduction, Machin approche sa main de Truc" : trop évident, le nom de la compétence a été utilisé.
- En coupant la phrase : "Machin approche sa main de Truc" : oui, et ? pas sûr que le MJ comprenne.
Je trouve cette méthode intéressante parce que c'est quelque chose de subjectif. Dans le tout dernier exemple, on ne sait pas vraiment si le joueur essaie d'utiliser la séduction ou non.
Peut-être qu'il n'a pas essayé mais que son interlocuteur va quand même être séduit OU griller la "tentative".
Ou peut-être qu'il a essayé, peu importe. Le MJ, qui joue l'interlocuteur, choisit s'il applique ou non la compétence.

2) Une fois que le MJ a décidé d'appliquer la compétence, libre à lui d'appliquer un modificateur (bonus ou malus) en fonction du RP.
Il y a déjà une compétence de sang-froid pour résister à la séduction. Mais le sang-froid dans ce cas de figure signifie qu'on pourrait se laisser séduire mais qu'on résiste.
Imaginons le cas de figure suivant : "Machine se penche exagérément en avant pour que Truc puisse voir sa somptueuse poitrine." Si Truc est gay, ou s'il préfère la subtilité plutôt qu'on lui mette une paire de seins en pleine vue, libre au MJ de mettre un malus. Ainsi, si le bonus offert par la compétence est de 20, libre au MJ de n'appliquer que 10.

Artisanat et Sciences



Je le vois un peu de la même manière que les compétences sociales.
C'est moins impactant, mais disons que si mon personnage est médecin et a donc mis beaucoup de points sur la compétence correspondante, c'est carrément dommage de faire des rp du type : "Bidule soigne Truc."
Donc de la même manière, je laisserais au MJ le soin d'appliquer un modificateur sur le bonus.

Citation :
Arts graphiques:

Ce talent englobe la représentation sur un support des scènes en trois dimensions. Sa technique de base, c’est le dessin. Les arts de la peinture, de la gravure, de la sculpture et de l’illustration sur tous supports en fait partie. Il est possible de préparer des pigments, des encres et des peintures. C’est le talent des artistes-peintres, des faussaires, des enlumineurs ou encore des architectes et des anatomistes.

Situations : dessiner un portrait ou un paysage, peindre vite et bien, tatouer, faire de la peinture, de l’encre ou de la craie à partir de matériaux naturels, décorer, faire une carte précise de lieux visités.
La cartographie est un art bien différent du dessin, et j'aurais tendance à ne pas le ranger dans cette catégorie, mais plutôt dans Pilotage.

Citation :
Arts de la scène :

Les arts de scène sont tout ce qui de près ou de loin se joue sur une estrade et une scène théâtrale. Sa technique de base est la musique. Mais cela inclut toutes les danses culturelles et d’apparat et le chant ainsi que les techniques de mise en scène et de décor pour des représentations. C’est le talent des musiciens et des danseurs.

Situations : chanter et danser, jouer de la musique, mimer efficacement, lire efficacement les émotions d’une personne proche.
J'aurais peut-être rangé la comédie dans les arts de la scène, même s'il s'agit actuellement d'une compétence sociale.
Et la partie "lire efficacement les émotions d'une personne proche" fait pour moi partie des compétences sociales.

Perception



Citation :
Pistage :

Cette compétence agit sur la capacité de pister les animaux voire de prendre en filature les humains. Il s'agit de l’art de trouver, interpréter et suivre les traces. A noter qu'il s'agirait uniquement de suivre sa cible et pas suivre sa cible sans se faire repérer.

Situations : Ne pas perdre la trace de sa cible lors d'une chasse, déterminer la nature de la cible, son poids, sa vitesse, son nombre, son état (blessé ? fatigué ?) à partir des indices laissés derrière elle.

Je comprends pourquoi ça fait partie de la perception, mais je ne l'aurais pas rangé ici. J'ai du mal à l'expliquer mais je considère que c'est complètement différent par rapport au reste.
Les notions de furtivité et de vigilance peuvent s'apprendre et se travailler seul. Pister un animal en revanche, ça nécessite un réel apprentissage.

Compétences spéciales



Citation :
Athlétisme :

(Cappé à 5 pour les sorciers) Ce talent rassemble tous les sports physiques et les diverses manifestations de talent liés à son corps.consécutive à un entraînement et une compétence aussi bien théorique que pratique. C’est le talent utilisé pour sauter, nager, courir vite ou longtemps, grimper rapidement dans un arbre ou un mât, ou encore jeter un galet ou une balle fort et loin. C’est le talent des athlètes et des gladiateurs.

Situations : saut, vitesse de pointe, force, sport spécifique, lancer, nage, apnée, souplesse, agilité.


*Endurance :

Tout ce que le personnage endure en terme d’efforts, de souffrance, de plaisir :wtf:
Que ce soit physique, mental, psychologique est regroupé dans cette compétence.

Situations : porter une charge lourde pendant un moment, s'empêcher de crier/faire du bruit en cas de douleur.

A mes yeux, ce ne sont pas des compétences, mais des caractéristiques. Et chacune d'elles peut avoir un gros impact en combat, comme je l'expliquais plus haut.

Système de combat



Je serais carrément partante pour proposer quelque chose. Mais cela touche à tellement de concepts dans le RP que je ne peux tout simplement pas plancher dessus toute seule, et proposer quelque chose qui sera refusé parce que ne tiendra pas compte des décisions qui auraient été prises mais non communiquées.

D'ailleurs, le système que j'aimerais mettre au point s'appuieraient sur les idées déjà partagées dans ce post, donc si vous n'êtes pas d'accord avec, ça ne sert vraiment à rien que je continue :-)
Cela dit, je ne pars pas en vacances, donc je serais tout à fait disponible pour participer au chantier.

Autres

J'ajouterai des remarques et questions en vrac :

Citation :
3) un système de niveau pour chaque compétence
Avez-vous un exemple ?

Citation :
5) des compétences particulières ou spéciales utilisables uniquement dans des situations précises ?
Y a-t-il des exemples ?

Citation :
#Des compétences par type d’armes (et de style de combat donc) : hast, à ignition, de jet, tranchantes, contondantes, etc…
Concernant les armes de jet, je trouve ça très long, un tour pour recharger.
Je sais qu'un tour, dans le système actuel, est très rapide. Mais pour un archer expérimenté, prendre une flèche et l'encocher est purement anecdotique.
Concernant les armes à feu, j'ai le sentiment que ça vaut bien un tour de combat.

  • Qu'adviendra-t-il des EC et RC ?
  • J'imagine que le système de botanique et de potions sera revu en fonction des compétences. J'aimerais en profiter pour partager un point de vue. Je trouve que le système actuel est très dur. Les potions de niveau 1, pour un élève en 1er semestre, ne réussissent que dans 30% des cas.
    C'est comme si la moyenne d'une classe était à 6 dans une matière IRL, alors qu'elle devrait être à 10 (en d'autres termes : pas de malus pour une difficulté 1 en 1er semestre). De la même manière, les potions de difficulté 2 sont censées correspondre à un programme scolaire de 2ème semestre, donc il y aurait un malus pour le 1er semestre, mais pas le 2ème... Je sais que le système va changer de toute façon, mais je pense que c'est à prendre en compte : ne pas avoir de compétences particulières en chimie en arrivant à Valyria signifie pour moi qu'il n'y a pas de malus pour les potions de difficulté 1.
  • Qu'adviendra-t-il des dons ? Et notamment les dons des humains qui se basent entièrement sur le système de combat actuel.
  • Qu'adviendra-t-il des rolls de prédisposition ? J'aurais tendance à penser que si un élève a une prédisposition pour un métier (il s'est ajouté des points de compétence avant de commencer les études correspondantes), même en cas d'EC, on ne peut pas en conclure qu'il n'a aucune prédisposition pour le métier.
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Long John Silver

Long John Silver



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Je suis: au troisième semestre

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MessageSujet: Re: Aidez-nous à...   Aidez-nous à... EmptyMar 4 Aoû - 18:08

Coucou,

Je comptais au départ rédiger un petit pavé qui expliquerait ce qui me plait dans le système, soutenir des idées déjà proposées, peut-être introduire de nouvelles pistes de réflexion...

Et c'est ce que je vais faire mais y a un souci : plus j'y réfléchis et plus je me demande si, en fait, on a vraiment besoin de compétences.

Je me suis demandé ce qui me plaisait vraiment dans le RP, les trucs majeurs que moi, personnellement, je désire et l'un de ces trucs c'est la liberté. Avec des compétences, on risque de brider cette liberté.

Prenons mon personnage, John, comme exemple : j'ai déjà pu RP qu'il avait des bases pour jouer d'un instrument, qu'il avait des notions en chant... Ça veut dire que techniquement, il est censé avoir des points de compétence dans des domaines artistiques. C'est là que y a un hic : je n'ai pas envie de gâcher des points que j'aurais pu placer dans un autre truc (comme la maitrise de sortilèges) pour justifier que John sait faire de la musique.

Selon moi, si on souhaite qu'un personnage soit doué en pistage, soit doué en dessin, doué en comédie, doué en séduction, intimidation... cela n'a pas à dépendre de points de compétences mais de la plume du joueur.

Donc que faire ? Qu'est-ce que je propose, là ? De tout annuler ? Tout supprimer ?

Non. Je pense que les compétences peuvent être une excellente chose sur ce RP mais seulement dans des contextes de combat.

J'aime beaucoup l'idée de la différenciation caractéristiques/compétences proposée plus haut. On pourrait développer ça, avoir l'occasion de placer des points en agilité, en force, obtenir des compétences et des armes uniques en fonction de notre répartition de points...

Également, faire en sorte que plus on monte en niveau et plus tabasser des randoms devient aisé et pour ça, encore une fois, y a des solutions qu'ont été proposées plus haut que je soutiens tout à fait.

Voilà, c'est mon opinion, j'ai essayé d'aller à l'essentiel. Je vous encourage fortement à poursuivre ce projet qu'est une belle initiative et à donner un retour sur ce topic afin de pouvoir obtenir un système qui convienne le mieux possible à la communauté.
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